Как победить врагов и разбогатеть в Sid Meier's Pirates. Прохождение Sid Meiers Pirates

Ссылки по теме : Сайт игры Жанр : Action/Adventure Выход : в продаже

Совсем недавно вышли в свет Sid Meier"s Pirates! А сколько вокруг них споров! Эта игра, не укладывающаяся в каноны жанров и современных требований, превозносится одними, критикуется другими, а третьи готовы принять её с оговоркой "если переступить через аркадность". Причем, первые - это те, кто схавает все без разбора, а вторые и третьи - поклонники морской романтики, игр на пиратские темы и морских симуляторов. Несомненно одно: это неоднозначная игра. Практически портированные под ХР Pirates! 87-92 гг. не соответствуют современным трафаретам и точкам зрения, но не перестают, тем не менее, быть замечательной и увлекательной игрой. Рассмотрим ее поближе?

Прежде всего, и в основе всего, мир Sid Meier"s Pirates! - это огромная стратегическая карта островов и городов. Именно в стратегическом режиме живет и существует игрок в этом мире. 3D-режим - мир стратегической карты.
На море - это корабли. На суше джунгли и дюны, по которым можно бродить, и в которых приходится сражаться, захватывая города. Только таким образом игрок может получить доступ к миру Карибского бассейна. Все остальное - города, строения в них: таверны, верфи, склады, дома губернаторов и т.п. существуют только в виде текстов да нескольких фоновых антуражей. Плюс анимация задействованных в этих 2D декорациях трехмерных персонажей. Единственное исключение - балы. Это замечательнейшая и красивейшая мини-игра, выполненная полностью в 3D. Незамысловатый и предельно упрощенный мир. Верно?
Но не все так просто и печально.
Весь Архипелаг живет по своим собственным законам. Экономическим и военным. Страны, помимо воли игрока, ведут войны, заключают перемирия, осуществляют торговлю. Пираты, индейцы, регулярные войска нападают на города, грабят их, захватывают, и т.п. Принять в этом участие или остаться в стороне - зависит от игрока. Архипелаг настолько велик, что поспеть везде нет никакой возможности, а жизнь коротка…

Именно к ограниченному сроку жизни персонажа и привязали разработчики весь игровой процесс. Карьеру игрок начинает в 18 лет на выбор в 20-летние диапазоны: с 1600 года до 1680. От зарождения пиратства в Карибском бассейне, и до его заката. Выбрать можно сложность (чем сложнее, тем интереснее, но для начинающих советую поступательное развитие: при каждой дележке добычи предлагают перейти на следующий уровень сложности), навык - один на всю игру - фехтование, навигацию, канонир, медик (улучшает здоровье) или флирт с дамами и эпоху.

За 20-25 лет игрок может (но не должен!) успеть многое: найти своих пропавших родственников, отыскать 9 кладов, победить 9 лидеров пиратов, найти четыре затерянных индейских цивилизации, завести кучу романов, жениться, победить множество злодеев, скрывающихся шпионов, прелюбодеев и т.п.. Идет время, а с ним ухудшается и здоровье главного персонажа. Уже не так быстра реакция, а, следовательно, годам к 40-45 приходится задуматься об уходе на пенсию (хотя сделать это в любой момент никто не запрещает). Ситуация осложняется тем, что длительные морские походы сказываются отрицательно на морали команды. Продержаться в море более двух-трех лет очень проблематично, и приходиться в выбранном или случайном порту осуществлять раздел добычи, оставляя себе процент (который зависит от уровня сложности, на котором идет игра) и флагманский корабль. Поэтому рекомендую перед разделом добычи продать все, за исключением флагмана. Конечно, недовольство команды и надвигающуюся дележку можно отсрочить. Прежде всего, необходимо обеспечить постоянный приличный приток денег. А это захват, грабеж и продажа кораблей и их товаров, а так же захват городов. И второй способ не раздувать без надобности команду. Лучше набрать 300-400 человек в начале плавания (если позволяют корабли), чем разбавлять команду новыми людьми после долгого плавания - падение морали обеспечено.

Но рано или поздно придется делиться. И полгода просидеть на суше. А время уходит, здоровье ухудшается, и совладать с противниками становится все труднее.
Для продления плавания и улучшения здоровья в игре существуют различные артефакты. Это именно те вещи, которые просто обязан иметь каждый уважающий себя капитан.
От того, с какими результатами закончит игрок свою карьеру, зависят его достижения. Диапазон широк: от Нищего до Губернатора. Только после ухода на пенсию начинается настоящая жизнь. Но только не в этой игре. : -)

Как и плавание по стратегической карте, все бои в Sid Meier"s Pirates! - чистой воды аркада.
1. Морские сражения.
Как правило, все корабли в игре плавают в одиночку. Исключение - корабль,

везущий ультиматум или предложение о перемирии, или какую-либо важную особу иногда сопровождается еще одним кораблем. Ну и наши конвои, число кораблей в которых практически не ограничено: все завязано на числе команды, ведь для каждого корабля требуется минимальная команда. И еда.
Нажав кнопку вблизи выбранного для атаки корабля, мы активируем меню, в котором выбираем, на какой корабль напасть. Карта переходит в режим боя, который отличается от стратегической карты только тем, что место и время событий несколько замедляется, а в море только два корабля противников. Один из них, если позволяет скорость, может убежать. А если нет, - бой можно вести, маневрируя, несколько дней. Если на стратегической карте время летит с бешеной скоростью и смены времени суток нет, то в режиме морского боя можно провести несколько дней, сражаясь и по ночам. Корабль можно потопить, а можно, доплыв к нему, пойти на абордаж. Если корабль сдался - вам повезло, а если нет, то игрока ждет еще и дуэль с капитаном. Ночные дуэли - это нечто феерическое!
2. Дуэль, она же поединок в таверне с офицером или преступником, или капитаном охраны при захвате города, или влюбленным лейтенантом.
Суть проста: главное нанести пару быстрых и точных ударов по противнику, чтобы сбить его назад, и не отступить самому. В случае победы или поражения включаются красочные скриптовые сцены. Если победа - корабль ваш. Если поражение, то существует несколько вариантов развития событий. Пираты высадят вас на необитаемый остров, цивилизованные страны посадят в тюрьму. Если в конвое был еще один корабль, то вы спасетесь на нем. При любом раскладе, карьера игрока продолжится, но потеряется время, а его катастрофически мало.
3. Захват городов.
Взять город можно только с суши, никаких морских боев. Для этого высаживаемся рядом с городом, и идем в его направлении. При входе в город всплывет меню, где одной из опций будет предложение захватить город. Захват города - это своеобразная шахматная партия.
Поле боя разбито на клетки, а армии противников - на отряды. В отрядах есть рукопашные юниты и стрелковые. Каждый отряд имеет запас в два хода, на клетку с джунглями - один. Задача обратить противника в бегство. Учитывается все: и атака с более возвышенного места, и мораль, и атака с фланга.
После захвата город может заплатить выкуп или, заплатив выкуп, вы еще и назначите губернатора той нации, которую сочтете нужным выбрать.

Все совершенные действия в игре учитываются и засчитываются. Захваченные корабли пиратов и уничтоженные главари пиратов положительно оцениваются у всех наций. Потопленные корабли и захваченные города наций, естественно, идут вам в минус у этой нации (вплоть до объявления награды за вашу голову, и того, что города этой нации перестанут вас принимать), но положительно оцениваются у их врагов. Варьируя свое поведение, игрок может подняться от капитана до Герцога сразу у всех четырех наций, присутствующих в Архипелаге. Это Испания, Голландия, Англия и Франция.
У каждого губернатора есть дочь. Дочери бывают трех типов: нормальная, красивая и прекрасная. С любой из них, придет время, вам будет предложено отправиться на бал. Бал - это, пожалуй, самая приятная мини-игра Sid Meier"s Pirates! Девушка указывает нам руками, в каком направлении совершать следующее движение, а мы уже активируем нужную клавишу. Что дает успешный танец? Прежде всего, девушка дает вам в подарок один из артефактов на выбор. В следующее ваше посещение она попросит в подарок кольцо или ожерелье. А так же может дать наводку на сбежавшего преступника, победив которого мы получим или награду, или мзду от него в форме одного из артефактов.

Подарок девушке порождает в следующем посещении дуэль с ее воздыхателем-лейтенантом. Потом ее похитит злодей (один для всех девушек архипелага). Освободив девушку, можно на ней и жениться. Женитьба нисколько не помешает спасать от маньяка архипелага остальных девушек, но к свадьбе это не приведет. А вот девушки будут давать нам ценные наводки на преступников или части карт затерянных городов. Но только после успешных бальных танцев с ними! Стоит ли говорить, что чем выше уровень сложности, тем интенсивнее и разнообразнее танцы? И поимка каждого преступника так же идет в положительный зачет.

Он прост до неприличия. Нам надо отыскать четырех своих родственников. Дедушку, Тетю, Дядю и Сестру. Поиск каждого сводится к погоне и сражениям с еще одним злодеем, который после каждой победы над ним будет выдавать нам по клочку карты, где содержится тот или иной родственник. Почему все карты выдаются по клочкам - такая уж фича. Так что, 12 поединков и погоня за кораблями злодея нам гарантированы на долгие годы. Информацию о нем и его передвижениях дают служанки и владельцы таверн.
И на короткое время проявится Главный Злодей, который скроется от нас в своем убежище, отыскав которое и побив его вновь, мы сделаем его своим юнгой.
Что дает успешное выполнение Сюжетного квеста? Запись на страничке окончания игры, что теперь мы можем спокойно наслаждаться семейным уютом.
Ограниченное число Лидеров пиратов (кстати, одних и тех же на всех пяти временных промежутках), их кладов и числа городов, которые надо отыскать (кстати, здесь дыра в коде: если девушка дала вам часть карты затерянного города, то, отчалив и тут же причалив к нему вновь, можно снова успешно с ней потанцевать, и она даст следующую часть карты! И так, пока карта не станет целой) приводит к тому, что выполнив все немногочисленные (но раздробленные на части кусками карт) квесты нам останется только гоняться за преступниками, о которых информируют дочки губернаторов. Или уйти на покой. Что мы, в конце концов, и делаем.

Это не самое важное в игре. Даже на убогом шлюпе, без всяких наворотов, если правильно выбрать место нападения, можно захватить навороченный галеон.
Прежде всего, существует всего восемь апгрейдов кораблей: для быстрого поворота, для быстрого хода, для увеличения команды, картечь, книппеля, усиление корпуса и т.п. Как правило, уже первый корабль Злодея с картами родственников будет иметь все эти улучшения. Апгрейды делают на верфях в городах. В каждом по одному апдейту. Захватив приличный корабль и апгрейдив его в первый же год плавания, можно проплавать на нем всю оставшуюся жизнь, меняя только корабли сопровождения. Так что, если вы удачливый капитан, и не допускаете поражений, то апгрейды быстро становятся не нужны.

Экономика важна для нас только в плане продажи товаров с захваченных кораблей. Благо, все свелось к шести наименованиям. Торговать невыгодно из-за больших расстояний между колониями и постоянно меняющимися ценами на товары, а так же из-за очень ограниченного числа товаров на складах. Так что, в игре главенствуют разбой, пиратство и абордаж.

Прошу обратить внимание: в Sid Meier"s Pirates! Ветер дует только в одном направлении. Западном. Только плывя на Запад, наши паруса наполняются ветром. В восточном направлении они всегда задавлены напором встречного ветра, даже когда скорость корабля возрастает под натиском циклона или шторма.

Текстуры островов, воды, деревьев вполне приемлемы для современной стратегии. Все остальное - двухмерные декорации. Яркие, сочные, но декорации. Такое впечатление, что все мини-игры - это скриптовые ролики с минимальной обратной связью. Игрока помещают в окружение декораций, где от него требуется совершить несколько нажатий на клавиши, которые активируют анимацию персонажа (а вот анимация выполнена на высочайшем уровне! Снимаю шляпу), после чего в действие запускается строго отрепетированный мультфильм. Пример: ролики побед над капитанами-пиратами доступны для просмотра. Победив пирата зеленым юнцом, без брони, решаем посмотреть ролик, когда наш герой уже обзавелся броней и постарел. И, о чудо! На ролике наш герой выглядит не таким, каким он был в момент схватки, а таким, каков он есть на данный момент: с морщинами и в броне. Иначе, персонаж просто помещается в скриптовую среду.

Единственный приемлемый звук в игре - темы вальсов и балов. Все остальное не заслуживает внимания. Озвучки речи и текстов нет вообще. Персонажи бормочут нечто короткое и невразумительное, а то и вообще молчат. При минимуме фраз в игре это вызывает недоумение: неужели так трудно было озвучить два десятка реплик? Шум моря, выстрелы - эти звуки разумеются сами собой.

In summa summarum имеем неплохую и приятную адвенчуру без особых изысков, но с большим потенциалом и неплохими идеями. Другой вопрос: как эти идеи реализованы. Сид нашел такое вот решение, и кто станет его за это осуждать? Это не серьезная игра, но легкая и приятная адвенчура (уровень сложности влияет на игру очень сильно, поэтому самый крутой уровень сложности может привнести в игру и серьезность момента). Как бы то ни было, уверен: поиграв раз, вы захотите вернуться к этой игре снова и снова. Несмотря на кажущийся примитивизм, она завораживает и не хочет отпускать. Полуфабрикат, не для гурманов, но приятный и красиво поданный. Рекомендую.

Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:

Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда —

Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде

Семи островов из легенды, семи островов золотых...

М. Щербаков

Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял «Венеру Милосскую». Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?

Сразу скажу, что «Корсары» могут спать спокойно, «Пираты» им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).

И все это чертовски красиво!

О смысле жизни

Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!

В прошлой инкарнации «Пиратов» вопрос, что определяет наше финальное положение в «зале славы» и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны — звания, деньги, земля, всего и побольше — но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении «мелкого торговца» или даже «бродяги».

В «Пиратах-2004» Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.

Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126 баллов славы (они же — достижения).

Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:

  • богатство (земля и деньги) — до 24 баллов;
  • почести (звания у четырех враждующих наций) — до 32 баллов, по 8 за каждую;
  • любовь (женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) — до 10 очков;
  • победы (поверженные знаменитые пираты) — до 9 баллов, аналогично;
  • сокровища (найденные клады знаменитых пиратов) — до 9 баллов, по 1 за каждое;
  • семья (разысканные родственники) — до 16 баллов;
  • месть (отловленные негодяи, похитившие вашу семью) — до 10 баллов;
  • тайны (поиск сокрытых городов) — до 16 баллов.

Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.

Уровень сложности

Уровень сложности в «Пиратах» традиционно устроен особенным образом. Вы можете не только изначально его выбирать, но и повышать (ни в коем случае не понижать!) в процессе игры.

От него зависит трудность всего — от фехтования до танцев, от скорости убыли боевого духа команды до размера кусков карт с сокровищами. Есть в высоком уровне и плюсы: опытному капитану достается при разделе прибыли большая доля золота.

В оригинальных Pirates это означало, что выиграть на начальном уровне вообще практически невозможно — «юнга» получал всего-то 5% трофеев, а на этом не разживешься. Идеальным уровнем слыл Journeyman — 10% при более-менее вменяемой команде. Adventurer обеспечивал 15%, Swashbuckler давал целых 20%, но при этом к нам нанимались сплошные склочники, бунтующие, если навещать таверны реже раза в неделю, и самоубийцы, обожающие рывком повернуть штурвал в сторону рифов.

В нынешней игре высшие уровни сложности дают значительно большую долю, но... если вы внимательно изучили вопрос о смысле жизни (см. первую главу этой повести), то знаете, что богатство — всего-навсего 19% успеха. Даже будучи совершеннейшим бессребренником, можно добиться высоких рейтингов. А потому — выбирайте уровень сложности, исходя из ваших личных талантов. В первую очередь — в фехтовании и танцах, они обычно вызывают более всего проблем.

Тогда ставьте уровень Swashbuckler, и не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности фехтование, перестрелка, танец вдруг усложняются многократно . То, что я говорю в дальнейшем в руководстве о сложности того или иного дела, касается низших трех уровней: а если дорасти до Swashbuckler"a, то трудности будет вызывать каждый бой, даже с жирным испанским галеоном или полудохлой индейской лодчонкой. Какие-нибудь три десятка испанцев будут злобно рвать в клочья семьдесят флибустьеров, а третьесортная дочка заштатного губернатора — ожидать от вас грации Нижинского. В этом случае в руководстве вместо «легко» читайте «трудно», вместо «есть проблемы» — «почти невозможно»...

Научившись укрощать Карибское море на нижних уровнях — обязательно загляните наверх, вы еще очень долго не бросите «Сид-Мейеровских Пиратов»!

Прощай, родимый город

Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:

  • как нас, собственно, зовут;
  • что предпочитаем малевать на парусах;
  • какой державе служим;
  • в чем специализируемся;
  • когда происходит дело.

Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.

Выбор нации — дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.

Совет: неплохая мысль — поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!

Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы — период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.

А вот специальность — это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.

Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир — точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне — имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.

Ну, а если быстрота реакции — ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь — тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой — а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это — лучший способ продлить славную карьеру.

По бушующим морям

Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата — его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.

Главное отличие от «прошлой жизни» бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!

Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.

Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете — в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.

Справа внизу — меню, которое можно активировать мышью, но лучше — кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.

Это баг: на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.

Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.

Эге, а паруса у британца драные... Легкая добыча!

Это важно: миссии вроде «проводите корабль туда-то и туда-то» здесь не отображаются. Почему? А дельфин его знает!

По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).

Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается — сбрасывать паруса до минимума.

И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба . Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.

Вот развернулся бортом флагманский фрегат...

Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу «5»...

Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля — наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.

Это интересно: на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило «один на один», а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.

Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта — все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты — либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).

Но есть и новинки...

Первая из них, конечно, идея «с бородой» — переход на общепринятый в «парусных» играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в «Пиратах» тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?

Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее «усовершенствование» на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе «Крепости». Без этого доступны лишь ядра.

Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь — основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом — только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.

Это баг: если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать «комбинированный выстрел» цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.

Второе новшество — теперь можно стрелять, недозарядившись — тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.

Третье — залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.

И крикнул капитан: «На абордаж!»

Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу. Туда-сюда бегают какие-то совершенно незнакомые негры, солдаты, юнги, громилы и мужик в поварском колпаке. Кто свой, кто чужой? А бес его знает. И, что лучше всего, это не имеет никакого значения. Настоящий герой от случайного удара не гибнет!

Капитаны выясняют отношения между собой, как подобает джентльменам (хоть природным, хоть «удачи»). Команды в это время методично истребляют друг друга, и, если одной из них удается довести это дело до логического конца, то капитану проигравшей стороны остается только сдаться. Ваши фехтовальные успехи ободряют бойцов, а промахи вселяют уныние и бледную немочь. Все как полагается!

Движений, доступных в бою, ровно семь, и в их раскладке по клавиатуре проявилась иезуитская хитрость Сида Мейера.

Атакам соответствуют стрелки влево вверх, влево и влево вниз — соответственно по верхней, средней, нижней зоне. А вот защиты устроены наоборот: стрелка вверх — прыжок, эффективен против нижней атаки, стрелка вниз — приседание, спасающее от верхней, а пятерка — парирование прямого удара. Без полгаллона пиратского грога не привыкнешь. Стрелка назад означает вовсе не отступление — пираты такого слова не знают! — а дразнение противника. Но мы ведь, кажется, пираты, а не бандар-логи?

Перед схваткой обе стороны выбирают оружие. Рапира быстро тыкает врага, тесак отражает удары, а шпага (longsword) представляет собой золотую (?) середину. Как по мне, оружие настоящего пирата — рапира: мы ведь не измотать врага стремимся?

Это интересно: раньше выбор оружия означал баланс между длиной клинка и уроном, и рапира попадала с максимального расстояния, но в три раза слабее, чем тесак.

Уровень мастерства противника зависит и от соотношения сил команд (как-то бодрее себя чувствуешь, когда у тебя за спиной двести бойцов!), и от личного мастерства. Пираты (особенно именные), злодеи и (иногда) командиры гарнизонов владеют клинком много лучше капитана грузовой лоханки. Наконец, существенное влияние на результат оказывает снаряжение — рубахи, ускоряющие движения, кирасы, улучшенные клинки, пистолеты. Поначалу этими игрушками можете похвастаться только вы, но со временем...

Все, что море дарит нам...

После захвата корабля наступает пора для «сбора урожая». Думаю, не надо объяснять, что весь груз надлежит, аккуратно упаковав, снести к себе, разве что места уж совсем нету (и в этом случае, скорее всего, разумно оставить лишние пушки — у вас их почти всегда с избытком, а стоят они гроши).

Это интересно: судя по картинкам, наши матросы на Олимпиаде не оставили бы штангистам ни единого шанса. Вы только гляньте, как бодро они перебрасываются сундуками с золотом, которые должны весить минимум килограммов по триста!

А вот брать ли корабль — это вопрос более сложный. Как я уже говорил, сильно битая добыча ничего не стоит и только тормозит вас в дороге. Мой совет: всякие индейские каноэ и даже испанские барки просто топите, разве что дружественный порт совсем рядом. А если вы в дальних морях добыли военный галеон, но продырявили ему борта на 50% и порвали паруса на 60% — топите его и не жалейте. Не первый, не последний...

С того момента, как ремонт для вас становится бесплатным, можно начинать брать все подряд — но только неподалеку от порта, не то намучаетесь тащить.

Матросы захваченного судна тоже время от времени предлагают свои услуги. Брать или не брать?

Знатоки оригинальных «Пиратов» помнят, что там основной причиной недовольства команды служило слишком частое рекрутирование новых бойцов. Здесь это не настолько сильно действует, но все равно, если набирать команду каждые пять минут, час дележа прибыли пробьет куда раньше, чем хотелось бы. Причем, похоже, играет роль именно количество наборов , а не количество матросов .

Мое мнение — брать матросов с захваченного корабля есть смысл лишь тогда, когда они позарез необходимы прямо сейчас, или если поблизости нет ни единого мало-мальски дружественного порта. Иначе дешевле будет подождать до таверны.

На судне бунт...

Ну чем я не Гаррет?

Пираты — народ склочный и злобный. Чуть что не по ним — сразу за тесаки и к капитану. И даже если до радикальных мер еще не дошло — команда будет выражать свое отвращение к вам, заряжая пушки с обстоятельностью галапагосских черепах и из принципа гибнуть в рукопашных схватках.

Это важно: и все-таки до по-настоящему радикальных мер не дошло. Вот в оригинальных «Пиратах» команда в состоянии Unhappy разбегалась (частично) в каждом порту, унося с собой изрядную долю денежек. Тут такое наступает только в состоянии Angry, и то не гарантированно. Любо, братцы, жить!

Что злит пирата? В первую очередь — сам факт долгого плавания. Имеется в виду как плавание без захода в порты, так и (в первую очередь!) общий срок до передела прибыли. Каких-то пара лет на борту — и ваши головорезы уже потрясают контрактами и гневно бормочут что-то о правах флибустьера. Помогают от этой напасти... музыкальные инструменты. Видимо, всякий пиратский капитан в душе — Паганини.

Далее, как я уже говорил, набор людей. Не увлекайтесь. Общее правило такое: на один набор команды должно приходиться по крайней мере пять сражений, среди которых — одно серьезное (сиречь такое, в котором полегла изрядная часть экипажа). Вообще, команда спокойно относится к набору рекрутов первые несколько месяцев, пока еще не накоплено золотишко; а если в сундуках уже позвякивает — то новые товарищи воспринимаются как претенденты на добычу, и смотрят на них волком. Морским.

Праздность и лень также не приводят ваших ребят в восторг. Если вы регулярно пропускаете, по их мнению, подходящую добычу (об их мнении сигнализирует протяжный вопль: «To work!»), боевой дух неуклонно падает. Пропустить одно-два, даже и пять судов — не грех, ну и своих соотечественников можно не трогать без угрозы моральному духу команды.

(Отсюда вывод: не плавайте слишком долго в водах союзников. Чревато.)

Ну и, наконец, ни один уважающий себя пират не согласится питаться собственноручно выловленной селедкой. Это я к тому, что, если пища на корабле кончается, счастье команды стремительно идет на убыль. Какая-то пара недель без еды — и матросы уже обсуждают кулинарные достоинства капитанской ляжки в соусе из его же попугая.

Что пирата радует? Большая прибыль, причем в первую очередь — полученная из сундуков с сокровищами, ограбленных городов и именных пиратов. Какая-то пара тысяч в сундуке Стида Боннета — круче, чем 4000, снятые со случайного галеона.

Вы будете смеяться, но их радует, когда в серьезном сражении их становится меньше: тем самым увеличивается доля каждого. Но это — не метод.

Собственно говоря — все. Рано или поздно прибыль приходится делить каждому. Постарайтесь делать это в каком-нибудь приличном месте, а не в крохотном городке на краю света. Профессионалы рекомендуют Малые Антильские острова или старую добрую Тортугу.

Когда воротимся мы в Портленд

Городов теперь много, очень много. Вся карта усыпана. Но это не потому, что неведомый Магеллан обнаружил двести дотоле неизвестных поселений, а потому, что на карту попали всевозможные «деревни Гадюкинсвилли», пиратские притоны, индейские фигвамы и т.п.

Итак, какие бывают города?

Крепости

Большие города, снабженные фортами — в общем, все примерно так, как и в прошлой жизни. В таком городе имеется губернатор — источник званий, снабженный также дочкой, таверна, купец, корабельщик.

Город этого класса может принадлежать одной из четырех основных наций — сиречь Англии, Франции, Голландии либо Испании. Если захватить его превосходящими силами, можно сменить на нем флаг, со всеми вытекающими последствиями.

Это интересно: если атаковать корабль неподалеку от крепости той же страны, оттуда будет немедленно выслан корабль по вашу душу, а иногда — и не один. Испанцы обычно посылают военные или королевские шлюпы, а против особо известного и наглого пирата — военные галеоны. Порой на этих шлюпах вам привозят денег даже больше, чем было на исходном трофее...

Губернатор при визите к нему сообщает, с кем нынче держава воюет, если заслужили — вручает вам награду в виде звания и земельного надела, изредка также предлагает миссию . Миссия, как правило, довольно глупая: эскортировать какой-нибудь корабль. Денег за это не ждите, но некоторую благодарность (выраженную в приближении к вожделенному званию) получите.

В 90% случаев корабль, который вы сопровождаете, по дороге атакуют. Поначалу, кстати, это — хороший способ разжиться бригантиной, одним из лучших кораблей для вашей работы (пираты предпочитают именно их, и не зря). Но будьте бдительны: не беритесь за эскорт судов, везущих предложение мира со страной, с которой вы не готовы ссориться! Потому что атаковать, скорее всего, будут корабли этой самой страны.

Купец сюрпризов в себе не таит. Ему вы, как правило, сдаете добычу. Теоретически, разброс цен в новых «Пиратах» вполне позволяет честно торговать, но... вам оно надо?

Обращать внимание на цены и статус города (от которого они, как правило, зависят) по другой причине: если в нищем городке вам дадут за пряности 5-10 монет за тонну, то процветающий город предложит 50, а то и 90. Стоит того, чтобы побегать, не правда ли? А вот в нищих (в особенности — недавно ограбленных) городах стоит сбывать пушки : они стоят там 2-5 монет, а в богатых портах вам предложат ровно 1 монету.

Испанские купцы не торгуют с теми, кого их страна считает пиратами.

Корабельщик предлагает ремонт судов (начиная со звания майора — за полцены, графы чинятся бесплатно), ему же можно продать корабль, и у него есть для ваших судов какое-то усовершенствование (одно на город). Список усовершенствований:

  • Bronze Cannons — орудия стреляют точнее;
  • Chain Shot — стрельба книппелями;
  • Copper Plating — улучшение маневренности (скорости поворота);
  • Cotton Sails — выше скорость;
  • Fine-Grain Powder — улучшенный порох увеличивает дальнобойность;
  • Grape Shot — картечь;
  • Iron Scantlings — броня уменьшает повреждения кораблю;
  • Triple Hammocks — помещается больше матросов.

Думаю, не надо объяснять, что на вашем флагмане, по идее, должно быть все это хозяйство. Но если с деньгами совсем худо, то картечь, паруса, пушки и порох — это обязательная программа, а остальное зависит от класса корабля. Броня и дополнительная команда нужны шлюпам и прочей мелюзге, кораблям покрупнее важна в основном маневренность.

Кстати, усовершенствования противника в морском бою видны — прямо под его названием.

Моментом — в море!

Таверна состоит из четырех «частей». Пираты у камина — готовые присоединиться бойцы. В дальней комнате некий бойкий тип торгует полезными вещицами и кусками карты — возьмите за правило навещать его всякий раз, как оказываетесь в городе (еще он продает сведения о городах, но от них толку мало). Бармен делится слухами, но все больше о внешних достоинствах разнообразных девиц. Наконец, девушка у трактирной стойки тоже делится слухами, а иногда сообщает о возможной миссии; кроме того, время от времени ей досаждает местный офицер. Показав ему места зимовки раков, вы получаете дополнительных рекрутов у камина (следовательно, решать проблемы девушки следует до рекрутирования).

Миссии тут дают специфические — найти какого-то пройдоху, бегающего от закона. То есть — отправиться в указанный город, обратиться там к бармену и ткнуть беглеца шпагой. После чего он сдастся и предложит на выбор — получить гонорар за его поимку (пара тысяч) или ценную вещицу в подарок.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Малые города

Эти тоже принадлежат одной из четырех наций, но не снабжены фортом и гарнизоном. Судя по всему, кодекс чести пирата запрещает атаковать такие поселения как обиженные богом — а может, пираты заходят туда, осматривают казну и, горько плача, уходят...

Малый город — это почти как крепость, только неполноценная. Там нет губернатора, а только мэр — и почему-то вы всегда застаете его в поворотный момент карьеры, когда его «только что» назначили управлять большим городом. Читай: всякий малый город — гарантированная миссия по эскортированию новоиспеченного губернатора на место прохождения службы.

Все остальное в малом городе имеется, но в урезанном виде. Купец есть (и даже всегда согласен торговать), но весь его золотой запас можно уместить в спичечном коробке. Корабельщик — налицо, но у него нет усовершенствований. Наконец, в таверне не предлагают нанять команду: само собой, заберете тридцать человек — а кто в лавке останется?

Прочие поселения

Пиратская гавань похожа на малые города, но вместо мэра там — вожак шайки, которого можно подбить напасть на тот или иной город. Это может пригодиться затем, чтобы сократить гарнизон (хотя при этом вероятны потери и золота).

Индейский поселок тоже готов погрузиться на каноэ и плыть куда угодно по вашему требованию (если, конечно, у вас с индейцами приличные отношения), а также время от времени предоставляет ценные сведения. Сервиса там никакого не сыщешь, кроме купца — корабль не починить, выпить не с кем.

Это интересно: некоторые беспринципные личности поступают так: посылают индейцев грабить город, а потом цинично грабят уходящие из города каноэ с золотом. Дешево и очень сердито.

Иезуитская миссия служит в этом мире одной благородной цели — мирить вас с испанцами. Для этого надо эскортировать кораблик святого отца в испанский порт — и, быть может, вам простят или хотя бы скостят грехи. Иногда поручается также послужить конвоем для транспорта с иммигрантами (в город по вашему выбору) — страна-получатель этого ценного груза будет душевно вам признательна.

Малютка Дженни так мила

Любовь смягчает пиратское сердце. Настолько, что гроза испанского Мэйна часами учит перед зеркалом под завывание боцманской дудки осточертевшие па, приговаривая про себя: «Две шаги налево, две шаги направо, шаг вперед и поворот».

Неведомый закон генетики гласит, что у каждого губернатора в обязательном порядке рождается дочь. Существует несколько популярных моделей «дочери губернаторской», делящихся на классы А (прекрасная, beautiful), В (симпатичная, attractive) и С (под грог сойдет, plain).

Одну из них следует, по идее, выбрать себе в жены — и это, конечно, будет класс А! — но это никак не ограничивает нас в отношении остальных. Всех дам не соблазнить, но к этому нужно стремиться. Как недавно заявил на пиратском форуме некто Таунсенд: «Я одного не понимаю: по какому праву эти мерзавцы не представляют меня своим женам?!».

В самом деле, для начала надо оказаться представленным губернаторской дочке, без этого ничего не выйдет. Лучшие экземпляры дочек появляются на балу не менее чем с бароном, или хотя бы адмиралом (потом выясняется, что женихом ее числился какой-то лейтенантишка...).

Вопреки всем законам, танцем заправляет дама, а вам следует выполнять ее указания тик в тик, иначе неминуем конфуз. Каждое верное па приближает нас к цели (сердце над бальным залом растет), а сбой отбрасывает на несколько шагов назад.

Позиций немного — они все помечены в нижнем правом углу, вместе с клавиатурной раскладкой. Шаг влево, вправо, вперед, назад, повороты.

Истинно галантные джентльмены выучивают последовательности па для каждой из существующих мелодий, а жулики жмут паузу и аккуратно заносят палец над нужной кнопкой. Можно, конечно, обойтись и обычным способом.

Это интересно: в сапогах из телячьей кожи или танцевальных туфлях вы получаете шанс исправиться, если нажали по ошибке не ту кнопку.

Разумеется, чем дама красивее, тем она требовательнее, танцует дольше и быстрее, а кроме того, некоторые красотки имеют обыкновение совершать обманные помахивания руками.

Свадьба

Обычно результатом удачно проведенного танца оказывается (помимо морального удовлетворения) ценная информация или не менее ценный подарок.

Но вот настал час, когда вы решились — выбрали себе даму сердца и презентовали ей бриллиантовое ожерелье либо кольцо с рубином. Однако так просто губернаторских дочек замуж не выдают.

Услышав о вашем подарке, офицеришка, который ухаживал за красоткой, пожелает с вами побеседовать в приватной обстановке у фонтана (и сообщит об этом, наперекор всем приличиям, через саму даму). Однако он к этому моменту еще не готов — надо, в конце концов, написать завещание! — так что мы выплываем из порта и тут же возвращаемся...

Но и это еще не повод, чтобы губернатор согласился на ваш брак. Предварительно нужно дождаться, чтобы некий сын неженатых родителей утащил девицу прочь на своем корабле — тут-то вы и явитесь отважным спасителем.

И знаете что? Это не избавит вас от необходимости танцевать с женой при каждом удобном случае. Вот люди были, а?

Бригантина подымает паруса

Однако, как поется в старой песне:

«Потому, потому что мы пираты,

Море наш, море наш родимый дом,

Первым делом — галеоны и фрегаты,

Ну, а девушки? А девушки — потом!»

Девушек я вам уже представил, займемся галеонами и фрегатами.

Посмотрим на таблицы: в них собраны все параметры всех известных науке судов, бороздящих нам на радость карибские волны.

Таблица 1
Военные корабли
Корабль Размер Маневренность Команда Пушки Груз Скорость Лучший галс
War Canoe Малый Отличная 50 8 20 Очень высокая BBR
Pinnace Малый Отличная 60 10 25 Очень высокая BBR
Mail Runner Малый Отличная 80 12 30 Очень высокая BBR
Sloop Малый Хорошая 75 12 40 Высокая BBR/BR
Sloop of War Малый Хорошая 100 16 50 Высокая BBR/BR
Royal Sloop Малый Хорошая 125 20 60 Высокая BBR/BR
Brigantine Средний Средняя 125 20 60 Средняя BBR/BR/RBR/RIW
Brig Средний Средняя 150 24 70 Средняя BBR/BR/RBR/RIW
Brig of War Средний Средняя 200 32 80 Средняя BBR/BR/RBR/RIW
Fast Galleon Большой Плохая 160 24 80 Низкая BR/RBR/RBW
War Galleon Большой Плохая 200 32 90 Низкая BR/RBR/RBW
Flag Galleon Большой Плохая 250 40 100 Низкая BR/RBR/RBW
Frigate Большой Плохая 200 32 80 Высокая BR/RBR/RBW
Large Frigate Большой Плохая 250 40 90 Высокая BR/RBR/RBW
Ship of the Line Большой Плохая 300 45 100 Высокая BR/RBR/RBW
Таблица 2
Торговые корабли
Корабль Размер Маневренность Команда Пушки Груз Скорость Лучший галс
Fluyt Средний Плохая 50 8 80 Очень низкая RBR/RBW
Large Fluyt Средний Плохая 75 12 100 Очень низкая RBR/RBW
Coastal Barque Средний Хорошая 70 12 60 Низкая BBR/BR
Barque Средний Хорошая 100 16 70 Низкая BBR/BR
Ocean Barque Средний Хорошая 125 16 80 Низкая BBR/BR
West Indiaman Средний Очень плохая 100 16 120 Очень низкая RBR/RBW
East Indiaman Большой Очень плохая 150 20 140 Низкая BR/RBR/RBW
Merchantman Большой Очень плохая 125 16 100 Низкая BR/BBR/RBW
Large Merchantman Большой Очень плохая 125 20 120 Низкая BR/RBR/RBW
Trade Galleon Большой Очень плохая 100 20 120 Очень низкая RBR/RBW
Royal Galleon Большой Очень плохая 150 32 130 Очень низкая RBR/RBW
Treasure Galleon Большой Очень плохая 200 40 140 Очень низкая RBR/RBW

Возможно, нуждается в пояснении колонка «Лучший галс». Дело в том, что у разных кораблей — разное устройство парусов, и они предпочитают идти разным курсом по отношению к ветру. На схеме галсов можно найти их английские (для простоты) названия; а в таблице — сокращения, например, BBR — Broad Beam Reach.

Обратите внимание на цвета, в которые раскрашены таблицы. Все корабли, которые идут в одной цветной полосе — это, в сущности, варианты одного и того же корабля. Скорость и маневренность у них практически не отличаются, разница в пушках, вместимости и прочности корпуса. Другими словами, сменяв обычный шлюп на королевский, вы не окажетесь в проигрыше ни по какому параметру.

На что годятся те или иные корабли?

Первое правило пирата: во всем флибустьерском-дальнем-синем нет такого корабля, на который нельзя было бы выйти с бригантиной. Но есть такие, за которыми можно не угнаться на ней — шлюпы и все, что меньше их.

Как мы уже выяснили, сменяв бригантину на бриг, мы ничего не потеряем, а только приобретем. Вывод ясен: нашим флагманом стоит сделать бриг (или еще что-то из той же группы), оснастив его всем, что только бывает на свете; а в качестве вспомогательного судна (на случай, если флагман сильно поврежден в предыдущем бою, или если нам предстоит «гребля на пинассах и каноэ») — королевский либо боевой шлюп.

Фрегаты, военные галеоны, линейные корабли — красивые игрушки, но едва ли они вам реально потребуются для боя. Хотя, конечно, лестно водить при себе парочку тяжелых фрегатов...

Торговые суда в бой пускать не надо никогда — они грациозны, как пельмень в сметане.

Между прочим, обратите внимание, что галеоны бывают и торговыми, и военными; выучите названия и по возможности не путайте. Если торговый галеон (и даже его усиленные разновидности) — легкая добыча, не требующая усилий, то бортовой залп военного галеона способен отправить к Нептуну шлюп с одного-двух попаданий. Но военный бриг почти равен им по характеристикам, так что слишком не опасайтесь.

А вот фрегат характерен тем, что бегает быстрее бригантины, правда, поворачивается медленнее, а в морском бою важнее всего именно это.

В эскадру порой стоит брать один починенный торговый галеон с улучшенными парусами — просто в качестве фургона. Но вообще-то торговые суда слишком медлительны и печальны, чтобы угодить пирату. Лучше бегайте на военных, бодрее как-то получится...

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Готовьте ваши руки к рукопашной

Но не все нам щипать корабли — когда-нибудь захочется пожаловать с визитом невежливости в город. Тем более что смена флага в городе — колоссальная заслуга перед той короной, чье знамя будет установлено.

В прошлой жизни при захвате города требовалось сперва сразиться с фортом (если вы прибыли с моря) или гарнизоном (если с суши), а затем выиграть фехтовальный поединок с комендантом. Теперь все несколько проще — или то, или другое. Если вас очень много (примерно вдвое больше, чем солдат) — вам будет противостоять только капитан, если же преимущество не подавляющее — придется иметь дело с гарнизоном в чистом поле. Битвы с фортом отменяются эдиктом Сида (впрочем, это не мешает форту резво постреливать по вам, пока вы плывете мимо).

О поединке рассказывать особо нечего, а вот наземные баталии стоят отдельного разговора.

По сути дела, это — пошаговая стратегия. У вас есть несколько отрядов: пираты (рукопашники), буканьеры (стрелки) и один элитный рукопашный отряд офицеров. Оригинальная тактика, не правда ли? Враги, соответственно, располагают пехотой разного качества, одним (обычно) кавалерийским эскадроном и индейскими ополченцами с луками.

Каждый отряд (кроме кавалерии) за ход может сделать два перемещения. Атака в ближнем бою считается за одно перемещение, а движение по лесу или выстрел из мушкетов немедленно заканчивают ход. Клетки, усеянные булыжником, непроходимы.

При атаке учитывается мораль, разница высот (с высоты бежать в атаку удобнее), не стояли ли обороняющиеся флангом к противнику (горе им, если да!) — ну, и род войск, конечно: трудно представить себе обстоятельства, в которой буканьеры со своими пукалками устоят в ближнем бою против рукопашной пехоты. Конница также резко ослабляется в лесу. Та сторона, которая проиграла схватку, бежит с поля боя.

При стрельбе во внимание принимается дистанция, а если цель размещена в лесу — повреждения половинятся. Повреждения сокращают количество бойцов в отряде и уменьшают его боевой дух.

Выиграть можно двояко: обратить в бегство весь гарнизон либо пробраться хотя бы одним отрядом к воротам города.

Тактика обычно такая: если врагов слишком много — занять позицию в лесу, прикрыв фланги пиратами, а в центр поставив офицеров. Стрелять, пока можно, как враги приблизятся на прямую атаку — бить сразу всеми рукопашниками. Если врагов мало — двигаться единым строем. На прорыв отдельного отряда стоит играть лишь в том случае, если все противники собрались на одном фланге.

И я буду бароном?

Непременно будете, и не единожды. Вот список званий — и дополнительных эффектов, которые они дают (все эффекты относятся к любому городу той же национальности ):

  • Каперское свидетельство (Letter of Marque) — это еще вообще не звание, а так — «подготовительный этап». Оно означает, что нападения на враждебные выдавшей нации суда будут засчитываться вам в заслугу.
  • Капитан (Captain) — в тавернах нанимается больше людей.
  • Майор (Major) — корабли чинятся за полцены.
  • Полковник (Colonel) — у купцов больше товаров и, кажется (?), денег.
  • Адмирал (Admiral) — усовершенствования кораблей идут за полцены.
  • Барон (Baron) — в тавернах нанимается еще больше людей.
  • Граф (Count) — корабли чинятся бесплатно. С этого момента вы продаете даже поломанный корабль за полную цену (по понятной причине), так что не надо их чинить перед продажей.
  • Маркиз (Marquis) — еще больше товаров у купца.
  • Герцог (Duke) — бесплатные усовершенствования (не забудьте снабдить все корабли улучшенными парусами, а вообще-то стоит ставить усовершенствования на все, что движется. Но при этом есть и забавный недостаток: за корабль с «full option» дают столько же денег, сколько за базовую версию. Логично, но слегка обидно.

За что дают звания, более-менее понятно: за захват кораблей противника, выполнение миссий (эскорт и т.п.), разграбление вражеских городов, смену флага города и т.п. Каждое деяние из этого списка начисляет на некий «счет» столько-то баллов. При достижении «уровня» вам дают звание, а все излишки переводят в «акры земли» . Иными словами, чем дальше вы превзошли необходимый минимум, тем больше земельных угодий добавят к званию.

Это интересно: хотя большинство военных действий приносит «дивиденды» только в том случае, если они ведутся против страны, с которой выбранная держава воюет, к захвату городов (в смысле, смене их подданства) это не относится. Всякая страна рада получить новую колонию, а у кого там ее отобрали — кому какое дело?

Есть действия, которые радуют всех и всегда: это борьба с пиратами и воинственными индейцами. На последних много не наживешь, а вот пираты — особенно именные! — отличный способ получить звание ото всех сразу.

Да-да: если вы разграбили, скажем, пару испанских городов, а с Испанией воюют на сегодняшний день англичане и французы, это повод получить звание и у тех, и у других . Каждая сторона засчитывает вам это деяние как службу ей. Удобно, черт побери!

Если вы уже достигли герцогского титула в какой-либо стране, это не значит (в отличие от оригинальных «Пиратов», что дальше служить ей бессмысленно. Званий для вас у нее, конечно, больше нет, но губернатор продолжит исправно награждать вас землей.

Это важно: если хотите получить звания всех четырех держав, начинайте со службы Испании . Дело в том, что, когда дойдет до пропавших родственников и мести злодею Монтальбану, вам придется сражаться с испанцами, а поначалу это вовсе необязательно. Сделайте себе имя на испанской службе, а потом уж работайте на всех остальных против одной-единственной Испании.

Здесь часто ходит Флинт!

Самая легкая и приятная часть нашего пути к славе — спихивание с дороги девяти превосходящих нас пиратов и выкапывание припрятанных ими сундуков. Хитростей здесь совсем немного, а между тем каждый наш коллега и каждый сейф приносят по победному баллу.

О перемещениях наших коллег любезно сообщает девушка из харчевни, да и самому можно их случайно увидеть — они обычно курсируют неподалеку от пиратских гаваней. Кроме того, вероятность такой встречи повышается, если предварительно отыскать заначку пирата.

Конечно, Морган и Черная Борода поначалу могут заставить нас попотеть, но, по правде говоря, они совершенно зря носят громкие имена «самых ужасных пиратов испанского Мэйна».

Что до карт сокровищ, то их продает в таверне тип, что уединился в дальних апартаментах. Ваша воля — собирать карту полностью или довольствоваться кусками; вполне достаточно найти фрагмент, на котором есть хотя бы одна примета .

Что такое «примета»? А это такие камушки, торчащие то тут, то там исключительно с целью получить от мореплавателей название и затем служить наводкой на сокровища. Конечно, не около каждого что-то зарыто, но если вы, проплывая, видите, что название, мигая, сменяется на «Buried Treasure Landmark» — это «жжжж» неспроста. И совсем незачем искать оставшиеся куски карты, достаточно грамотно воспользоваться подзорной трубой.

Это важно: особенно это верно, если вы ищете не рядовые сокровища, а пропавших родственников, цитадель главного злодея или сокрытые города. Тогда старайтесь отыскивать их как можно раньше, потому что следующий кусок карты легко не добыть, и он пригодится на еще один сокрытый город.

Я снова вызову его, пусть даже протрезвею!

Пираты — они, по сути, те же дети. При всей моей легендарной кровожадности я доверчив, словно трехнедельный щенок или перуанская морская свинка.

Видите ли, еще в самом начале моей карьеры какая-то крыса из портовой таверны сообщила мне, что барон Раймондо знает «что-то о моей сестре». Я, понятное дело, поймал этого барона, пощекотал шпагой, и барон, как миленький, выложил то, что он знает: а именно — кусок карты, «где держат похищенную сестру».

И что бы вы думали? Я отпустил мерзавца. А через неделю оказалось, что у барона Раймондо есть и второй кусок карты. Ну, я погнался за бароном...

Хотите верьте, хотите нет, я его снова отпустил.

(Кто это там хихикает — это часом не на мой счет? Вы предпочитаете рапиры или сабли? Завтра, на рассвете, в парке у фонтана.)

Так вот, я продолжаю. Вчера я ловил барона Раймондо в одиннадцатый раз. Он уже узнает в лицо моих палубных офицеров и просит «оставить ему ту шлюпку, что по левому борту у кормы, у нее самое удобное сиденье».

Милейший испанец располагает целым тубусом с обрывками карт: видимо, он был искренне озабочен судьбой моей сестры, дядюшки, тетушки и всех остальных. А дома над кроватью держит мое генеалогическое древо.

И вчера я опять отпустил его. Он сказал, что «это все, что он знает». Под честное слово, понимаете?!

Кроме шуток: не могу понять, как рассуждал Сид Великий, когда заставил нас раз за разом ловить одного и того же барона Раймондо, чтобы узнать у него очередную кроху информации. По-моему, тут даже ягненок взбеленится и нежными молочными зубками перегрызет куртуазному испанцу горло. Однако свирепые пираты честно являются к нему раз за разом — чтобы через несколько дней снова отправляться за ним в погоню!

Воля ваша, господин Мейер, что-то вы неладное придумали. Неужто слабо было этих испанцев хотя бы назвать по-разному?! Я до конца игры в глубине души ждал, что эта атака клонов на мое несчастное семейство как-нибудь объяснится, но — увы. И это еще далеко не все...

Итак, для спасения семейства нам надо регулярно узнавать у барменов, трактирных девиц и губернаторских дочек местонахождение барона Раймондо, который знает что-то об очередном родиче. Что-то — это клок карты.

Как уже говорилось в предыдущей главе, желательно искать родственников не по полной карте; но еще важнее правильно распорядиться теми сведениями, которые они вам доставляют.

От родни можно узнать о местонахождении маркиза де Монтальбана — того архинегодяя, который устроил нам всю эту Санта-Барбару. О нет, мы не убъем нашего дорогого маркиза, мы его замучаем: потыкаем шпагой, отпустим, чтобы потом заявиться к нему домой, в маленький уютный фортик в глубине континента.

Там мы, взяв форт штурмом в сухопутном бою наконец устроим ему финальное вжик-вжик-вжик-уноси-готовенького, чтобы в итоге... нанять похитителя к нам на службу вместе со свитой из преданных офицеров (читай — полным набором специалистов, см. соответствующую панель).

Что особенно восхищает: во время этой трогательной сцены частенько бывает так, что половина родственников еще не спасена и томится по сараям где-то на необъятных просторах Центральной Америки.

Другие города

Осталось рассказать о последнем деянии на пути славы — поиске затерянных городов. Но тут говорить почти нечего: нужно приобретать таинственную карту и искать то, что на ней заложено. Чтобы преуспеть в этом нелегком деле, рекомендуется как можно скорее, по первому фрагменту, найти маркиза де Монтальбана — тогда оставшиеся родственники презентуют вам куски новых карт.

Однако тут есть одна важная тонкость, которой нет ни с какими другими картами: карты затерянных городов необязательно повернуты верхом к северу !

Вот он, путь пиратской славы. Я не упомянул о том, как обзавестись достойным вас попугаем, но это потому, что о нем речь пойдет только в Pirates 2. Они, кстати, уже в работе, так что долго без пернатого друга не останетесь.

Я не стал подробно говорить о том, как жить, если вас высадили на необитаемом острове, посадили в тюрьму — в общем, надругались над честью и достоинством. Не стал просто потому, что готов поставить любимый тесак против столового ножа для сыра, что вы в этой сложно ситуации просто загрузите игру. Приятно, что изо всех таких ситуаций можно выйти честно... но очень сомневаюсь, что этим путем пойдут многие.

Еще упомяну о таком экзотическом развлечении, как тайное проникновение в город. Если раньше успех определялся случайностью (и при неудаче вам предлагалось пофехтовать со стражем, после чего в случае выигрыша с позором убираться), то теперь Сид Мейер счел эту ситуацию поводом для привлечения еще одного жанра — stealth-action (конечно, в очень усеченном виде). Наш пират крадется, стараясь не попадать в поле зрения стражников, чтобы посетить домик губернатора или таверну, где все равно нельзя нанять команду. Чего только не сделаешь из любви к хорошему грогу!

Единственное известное мне реальное применение этого фокуса — договариваться с губернатором об амнистии, и то дело это очень редкое.

Боцман, лоцман и шуцман

Вот набор специалистов, которыми можно обзавестись:

  • Бондарь (Cooper) — заботится о сохранности пищи (иначе она понемногу исчезает сама).
  • Боцман (Quartermaster) — держит в руках команду, снижая ее недовольство и уменьшая шанс дезертирства.
  • Врач (Surgeon) — лечит раненых (снижая потери).
  • Канонир (Gunner) — ускоряет (чуть ли не вдвое) перезарядку орудий.
  • Навигатор (Navigator) — увеличивает скорость кораблей (особенно при неудобном ветре).
  • Парусный мастер (Sailmaker) — чинит в плавании паруса.
  • Плотник (Carpenter) — понемногу чинит корабли в плавании (корпус корабля).
  • Повар (Cook) — вкусная еда делает команду менее склонной злиться на слишком длительное путешествие.

Самые ценные, на мой взгляд — навигатор и боцман. Впрочем, тут бессмысленно что-то советовать — что найдется, то и ладно. Полный комплект обеспечивает пленение маркиза де Монтальбан — см. «Я снова вызову его...».

На толстой цепочке турецкий самопал

В таблице «Предметы» вы найдете все вещицы, которые можно раздобыть для облегчения пиратской жизни.

Вещи эти добываются в тавернах (покупаются у типа в дальней комнате) и у губернаторских дочек, успешно порадованных танцем.

Таблица 3
Предметы
Простой предмет Лучший предмет Что делает
Balanced Sword Perfectly Balanced Rapier Ускоряет удары при фехтовании
Calfskin Boots Dancing Slippers Улучшает танцевальное умение (шанс поправиться, если сделал не то па)
Dutch Rutter Spanish Rutter Информация о поселениях, помощь в поиске сокрытых городов
False Mustache Theatrical Disguise Можно торговать с врагами
Fencing Shirt Silk Fencing Shirt Ускоряет при фехтовании все движения
French Chapeau Ostrich Feather Hat Помогает получить приглашение на бал
Golden Cross Sacred Relic Улучшает отношения с иезуитами
Leather Vest Metal Cuirass Защищает от ударов в фехтовании
Lockpicking Kit Skeleton Key Ускоряет выход из тюрьмы
Medicinal Herbs Indian Mystic Salve Помогает дольше сохранять здоровье
One-Shot Pistol Brace of Pistols Выстрел / несколько выстрелов перед поединком на шпагах
Quality Spyglass Fine Telescope В море дальше видно
Ruby Ring Diamond Necklace Подарок дочери губернатора
Shrunken Head Carved Shaman Stick Улучшает отношения с индейцами
Signal Flare Signaling Mirror Ускоряет спасение с необитаемого острова
Three-stringed Fiddle Concertina Улучшает дух команды в долгих плаваниях
Weather Glass Precision Barometer Помогает плавать в шторм

Сид Мейер – один из самых удивительных людей в истории компьютерных игр. Казалось бы – солидный человек, известнейший дизайнер и создатель гениальнейших хитов всех времен – одна Civilization чего стоит! – но даже за ним имеется один грешок. Сид Мейер – крупнейший пропагандист пиратства во всем мире. Именно благодаря его игре одиннадцатилетней давности каждый мог ощутить себя в шкуре настоящего морского волка. Прошли годы, а Мейер не изменился. На дворе стоял 2004 год, а Сид издавал очередной ремейк своего гениального творения допентиумной эпохи.

Sid Meier’s Pirates!

Через мгновение этот самодовольный усач полетит за борт.


Избежав плена в юности, наш герой очутился в самом сердце флибустьерства XVII века – на островах в центре Карибского моря. Столь неопределенная постановка вопроса обусловлена тем, что мы вольны в полной мере определить судьбу своего альтер эго. Pirates! абсолютно ничем не стесняет свободу передвижений по бассейну Карибского моря: не хотите гоняться за Злым Бароном – не надо. Не хочется искать родственников? Целее будут. Даже выбор временного периода – и тот за вами. Разница, впрочем, не столь велика: от 1600 до 1680 года. В активе мы имеем маленький корабль, небольшую, но сплоченную (*пока* сплоченную) команду корабля и пять рублей на покупку еды в ближайшем порту. А дальше крутитесь как хотите – это вам не линейный шутер с одним вариантом ответа в диалогах с местными NPC.

Для начала предстоит выбрать страну, на которую мы собираемся *работать* - от этого напрямую зависит то, где мы начнем свое победоносное шествие к вершинам флибустьерского рейтинга на Карибах. Варианты вполне предсказуемы: великие мореплаватели голландцы весьма скромны в своих притязаниях на Америку, поэтому если хочется от души повоевать – лучшего выбора, наверное, и нет. Полная им противоположность - испанцы, которые обладают богатыми городами, флотилией набитых золотом галеонов и большим количеством губернаторских дочек-красавиц. Англичан и французов я бы расположил где-то посередине между этими двумя фракциями. В целом, выбор государства почти ни на что не повлияет: всегда можно задобрить бывшего врага и получить второе (а то и третье) каперское свидетельство. Державы постоянно воюют друг с другом, периодически объявляя перемирия, так что необходимо держать себя в курсе политических событий и вообще всех событий, которые могут происходить на глобальной карте.

Основным нашим добытчиком, иконой, на которую молится вся команда (общая численность которой может составлять несколько сотен человек) является наш флагман, над которым гордо развевается веселый Роджер. Чтобы добыть отличный корабль, надо его догнать, перебить команду, отогнать в ближайший док и отремонтировать, ведь все свое – очень хорошо украденное чужое. Вполне естественно, что обладатели великолепных кораблей не спешат расставаться со своим сокровищем (и ценностями, запрятанными в его утробе). Тут-то и начинаются размашистые маневры двух (а то и трех) кораблей с целью уничтожения друг друга. Вся наша флотилия (которую мы со временем соберем) представляется одним лишь флагманом, в то время как враги иногда выступают против нас парой. Что ж… Управляется все это или с клавиатуры, или с помощью клавиш, расположенных в правом нижнем углу экрана. Мы проводим общее руководство: указываем тип снарядов (ядрами лучше всего уничтожать ненужные цели, в то время как для захвата ценного галеона вполне достаточно перебить его мачты или… команду). Маневр – залп, маневр – залп. От того, удалось ли нам набрать ценных кадров в свою команду, зависит, например, скорость перезарядки пушек или уровень мастерства наших «морских псов» при абордаже. Устав-таки от бесконечной пальбы, корабли сближаются и начинается жаркий абордажный бой.


И это вся ваша благодарность?!


В лучших традициях древних симуляторов морских побоищ (или, например, морских битв в Centurion), капитаны бьются друг с другом, а команды создают «фон», погибая в больших количествах. Эта мини-игра не столь интересна, как пальба из всех пушек на полном ходу (что является абсолютной неправдой, потому как никто и никогда не стрелял разом из всех пушек одного борта так как корабль мог перевернуться… нет, дураки, может быть, стреляли…), и выглядит еще примитивнее: выбрав вид оружия (палаш, сабля и т.п. – каждому оружию соответствует стиль боя – оборонительный, сбалансированный и и т.п.) мы всего лишь указываем некоторые телодвижения, которые нужно совершать нашему отважному капитану: удар сверху, снизу, прыжок… Первое время можно обойтись туповатыми ударами по всем клавишам сразу, но на повышенных уровнях сложности вражеские капитаны не оставят от нас и мокрого места. Если, конечно же, вы не научитесь лупить по нужным кнопкам в нужное время. Аркадно и весьма скучно – что уж тут поделаешь. Победив капитана, мы можем переманить к себе часть команды, захватить корабль и грузы, перевозимые им.

Далее надобно следовать в порт. Нет, конечно можно передвигаться с черепашьей скоростью и без парусов, но лучше сгонять в дружественную бухту и отремонтировать свой флагман, продать флагман врага и установить какое-нибудь усовершенствование. Лишняя броня на корме пригодится тем, кто любит честный и открытый бой, но тем, кто предпочитает крепости собственного корабля его же маневренность, рекомендуется установить улучшенные паруса. Впрочем, что могут сделать паруса без пушек. Больших пушек. Не стоит и забывать о провизии: голодный моряк сражается хуже, чем бедный, поэтому до поры до времени команда может обходиться лишь куском хлеба три раза в день, но однажды потребует разделить добычу, после чего мы вольны прекратить игру и уйти на покой или отсидеться полгода на суше и продолжить свою карьеру. Далее можно попробовать сыграть на разнице стоимости различных товаров в разных портах, что не есть хороший источник зарабатывания денег, потому как проще поймать богатого пирата и отнять все его богатства. Загляните к местным властям: как правило, губернатор расскажет вам, какой вы хороший парень, жаль только, что вы недавно потопили суда его короля, а так все хорошо. Дружественные губернаторы могут одарить вас новым званием, а их дочки – чарующими улыбками и приглашением на бал.

Но дочка дочке рознь: если перед вами второй сорт, лучше сразу раскланяться и не заглядывать в этот порт ближайшие лет двадцать. В ином случае начинается еще одна мини-игра в стиле «жми кнопку!», когда надо вовремя жать необходимую клавишу, что является довольно сложной задачей. Для обладателей негибких пальцев и плохой реакции, естественно. Увы, но губернаторские дочки не отличаются щедростью дочек землевладельцев, одаривавших своих спасителей легким стриптизом, медленно переходившим в тяжелый не знаю что, потому как именно этот ролик в Defender of Crown был довольно двусмысленным. Впрочем, награда найдет своего героя. Красавица может подарить герою кусок карты, ведущей, например, к сокровищам или какой-то предмет, который обязательно пригодится морскому волку и совершенно случайно оказался в косметичке нашей сударыни. Подзорная труба, например.


У французов нет шансов. Они обескровлены и сидят на мели. Осталось до них добраться.


Но лучше всего собирать предметы по тавернам. Заглянув в любую таверну вы, как правило, увидите путешественника, который поделится информацией о дальних краях, или барыгу, приторговывающего ценными вещами, например, пистолетом, который можно тут же применить на офицере местной охраны, который пристает к смазливой служанке. К сожалению, это все та же сцена битвы при абордаже, только теперь все происходит тет-а-тет и на суше. Противники обмениваются выстрелами (наш герой, как правило, попадает и царапает руку противника) и начинается незатейливый мордобой с применением нечестных приемов, после чего служанка поделится каким-нибудь слухом, а бармен расскажет, где можно искать коварного злодея, который когда-то пленил вашу, скажем, сестру. Или пирата, который стоит в рейтинге пиратов Карибского моря выше вас. Да даже если и ниже – все равно все расскажут… Тут же, в центре кадра, могут тусоваться шальные ребята, готовые абсолютно бесплатно присоединиться к нашей команде – полезные альтруисты, надо сказать.

Только надо учитывать тот факт, что чем сильнее вы «разбавляете» свою команду свежей кровью, тем больше им хочется домой, к жене, детям и недоеденному пять месяцев назад обеду. Господа пираты начинают сердиться, буянить и при первой же возможности дюжина злодеев сбежит в первом же порту, к которому мы подойдем. Туда им и дорога. А мы направляемся к грозе местных деревень и повелителю луж: мелкому пирату, который совершенно случайно оказался выше в рейтинге, чем мы. Со временем, слава о наших «подвигах» возрастет. Ровно как и награда за нашу голову. Обязательно при случае купите у барыги ключ от тюрьмы – может пригодиться…

Ну, а мы на всех парах мчимся к барону Раймондо, который, по слухам, полгода назад был на Тортуге. Побегав немного за злодеем, мы его изловим, побьем и узнаем, где таится кто-то из наших родственников. Больше всего раздражает то, что, по-моему, на всю игру у нас всего один «сюжетный» враг – Раймондо – и нам придется бить его не менее десятка раз. Почему бы сразу, при первой встрече, не выведать у него все, что он знает, и не скормить тут же акулам? Ну да ладно.

Тут уж без пеших прогулок не обойтись. Высадившись на берегу, мы вольны отправиться в глубь острова (или материка), дабы найти своих родственников и/или клад (забавно все это выглядит: подходим к заброшенному дому, в радиусе десятков километров – ни одного человека – вышибаем дверь – а там наша сестра сидит. Не хлебом единым?..). Но гораздо интереснее направить свои стопы к местному форту и захватить его в честном бою. Это, пожалуй, самая интересная мини-игра – крохотный пошаговый варгейм. В нашем распоряжении три типа войск: пираты, которые сгодятся только для ближнего боя, буканьеры – стрелки, и офицеры, которые годны не только стрелять из пистолетов, но и в ближнем бою. У врагов особого разнообразия также не наблюдаются: стрелки, отряды из аборигенов… Правила просты: по равнине передвигаемся на две клетки за ход, по лесу – на одну, в лесу же нам наносят в два раза меньше удара, за атаку с возвышенности или с тыла – получаем небольшие бонусы к атаке. Вот так, с гиканьем и улюлюканьем надо пробиться к городским воротам, дабы ограбить город и, возможно, назначить нового губернатора.

Игра выглядит современно и архаично одновременно. С одной стороны морские бои выглядят очень красиво и радуют глаз развевающимися на ветру парусами и блеском воды, но, увы, местные сценки с «людьми» навевают не то чтобы ужас, но выглядят несколько неопрятно. Кроме красивых губернаторских дочек – Сид явно постарался, чтобы они выглядели действительно красиво… Локализаторы из 1С справились со своей задачей на отлично по той просто причине, что текстов в игре не особо и много, а озвучки диалогов в игре просто нет. Голоса раздаются только в виде восклицаний, на которые не то, что актерские таланты не нужны – сами актеры не понадобятся. Но даже это не мешает наслаждаться игрой.


ИИ-дурачок снова выстроил все свои силы в одну линию посередине чистого поля...


Потому что, несмотря на то, что современные игры выглядят несколько иначе, Pirates! все равно оставляют после своего прохождения крайне положительные эмоции, какие и должны оставаться после ознакомления с ремейком любимой старой игры. Атмосфера вседозволенности и всеобщего разгильдяйства передана на все 100%, что позволяет с уверенностью заявлять, что это одна из лучших пиратских игр современности, сохранившая не только дух, но и игровой процесс некогда великого олдгейма от Сида Мейера.

Системные требования:

процессор: 1 ГГц

память: 256 Мб

видеокарта: 32 Мб

дисковое пространство: 1,2 Гб

Непростительная ситуация сложилась с игрушками про пиратов! Вынужден со злостью констатировать тот факт, что отличных морских приключений на моем любимом PC вышло преступно мало! Вот вспоминаю я сейчас как рубился в тех старых Pirates пятнадцать лет назад на своей первой трешке о тридцати трех мегагерцах, да четерехскоростном сидроме… Эх, ну что была за игра – просто чудо! Плаваешь себе на корабле под парусами, гопстопишь незадачливых путников, разводишь их на дублоны, а потом с командй дружно садишься на стакан в близлежащем порту. “Украл, выпил, в море, - романтика, епта!”- отличнейшая ведь была игрушка! А сейчас глядишь на календарь мутным взором (см. праздник Новый Год, он же День Граненого Стакана) и понимаешь что за все эти долгие годы ничего путного-то кроме великолепных первых Корсаров, низкий им поклон кстати, и не вышло. Спрашивается – ну как же так? Пираты это ведь тема ого-го какая, не баран чихнул! Ведь правильный пират – это читай лидер организованной преступной группировки, а мощный его линкор под “веселым роджером” не иначе как ч0рный бумер стоп-сигнальные огни тех времен. Другими словами развернуть можно от сердца, почва-то благодатная – плюнешь, само вырастет. Однако вот никто не берется, странное дело. И тут забежал я на днях в компьютерную лавку – а там бац, и новые Пираты лежат! И ни какие-нибудь, а от самого папки нашего - Сидора, значит, Меера. Надо ли говорить, что в диск я вцепился крепче чем собака в кость?

Первое впечатление – сплошной позитив. Ловко, очень ловко гражданин с нерусской фамилией Меер завернул старый пирожок в новую газету. Талантливый человек, без вопросов. Однако при внимательном изучении предмета орлиный мой взор таки нашел кое-что неприятное, но об этом позже. Сейчас расскажу про шоколадное. Однозначный зач0т сразу ставлю за стиль, - уважаемые, такой бесподобной анимации, легкости движений и цельности графического оформления я не видел уже давненько. Рукопашные сражения во время абордажа – мое почтение, до того круто сделано. И пускай сама драка примитивна до нельзя, но со стороны выглядит чисто как диснеевский мультфильм (в хорошем понимании диснеевского мультфильма). Вообще вся игра выглядит как сказочное действие: бравурные усатые пираты-негодяи, напыщенные но трусоватые губернаторы, их сексапильные дочурки (у каждой грудь минимум пятого размера, – солистки ВИА ГРА утирают опухшие от зависти лица носовым платком Меладзе) и конечно же мы, романтичный пылкий вьюнош – все как один сошли с киноэкрана рождественской детской картины про повзрослевшего Питер Пэна!

Карта Карибского бассейна выглядит примерно так же празднично. Словно ветер с гор, рассекая пену деревянной грудью, проносимся мы мимо зеленых тропических островков, лавируем промеж рифов и берегов с театральными названиями (типа “Залив Мертвой Тещи” или “Скала Укуренного Койота”). Кораблик наш так же симпатичен и радует взор всеми своими фок-грот-бизань мачтами и соответсвующими парусами. Может, конечно, какому фрегату Сидор и позабыл залепить крюйс-бом-брамсель, но уж поверьте, в глаза это не бросается – кораблики фартовые. Ну и ясно, что не оставлены без внимания всяко-разные погодные катаклизмы. Сталинскими соколами реют над карибским капиталистическим архипелагом грозные тучи – пускают адские молнии и дуют под хвост нашему суденышку, растрепывая паруса и оснастку. Одним словом, - красиво, нарядно, ухоженно, местами конечно примитивно, но зато и не требовательно к вычислительным мощностям железного болвана. Позитив.

Что касается игрового процесса, то тут всё цинично улучшили. Собственно, что сделали, – это довели до приемлимого оформления “побочные” квесты из старых Pirates, типа поиска клада, наземной высадки и подбивания клиньев к дочуркам с вот такими (не может удержаться, показывает руками) достоинствами. Ну и, конечно, чутка развили тему сражения на море, позволив нам апгрейдить корабли в спец-портах путем закупки особо злого пороха и повышения защиты заменой грот-мачты на железную рельсу. Про рельсу вместо мачты – это я пошутил. А в остальном, – правда. Каждый из перечисленных эпизодов превратился в своего рода мини-игру, - что характерно, все они практически равноценны. То есть, не исключено, что найдутся и такие фанаты, которым играть в бальные танцы (см. «хип-хоп жив в наших сердцах, - скажи нет Дэцелу!») для охмурения женского контингента, окажется интереснее чем гопстопить по морям и весям. Отсюда вытекает минус подобной концепции, он же и главный недостаток всей игры, - сомневаюсь, что найдется человек, которому в равной степени придутся по душе абсолютно все режимы. Мне вот лично не понравились эти самые танцы и наземные сражения, не могу в них играть и все тут. А без прохождения оных, между прочим, не открывается далее сюжетный ход. Вот вами и негатив.

В заключение, я скажу твердо, – папка Сидор таки не подвел, замонстрячил игру хорошую и добрую. Без сомнения она придется по душе самой широкой аудитории, – тема незаезженная, веселая, ненапряжная, играй-нехочу. И единственный, пожалуй, её минус – слишком уж все сказочно и местами упрощенно по сравнению с оригиналом, именно что «по-диснеевски». Что не отменяет, впрочем, полученного удовольствия. Ну а тем, кто любит более серьезный подход к морским сражениям и пиратским беспределам, рекомендую обратить внимание на находящийся в разработке российский проект «Корсары 2». Имею мнение, что там про пиратов подожгут будь-здоров, - и тему гребли раскроют, и в паруса задуют как полагается! А пока, чего уж там, можно скоротать время и в заморских Pirates!.

Прохождение:

Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:

Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда -

Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде

Семи островов из легенды, семи островов золотых...

М. Щербаков

Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял <Венеру Милосскую>. Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?

Сразу скажу, что <Корсары> могут спать спокойно, <Пираты> им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).

И все это чертовски красиво!

О смысле жизни

Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!

В прошлой инкарнации <Пиратов> вопрос, что определяет наше финальное положение в <зале славы> и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны - звания, деньги, земля, всего и побольше - но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении <мелкого торговца> или даже <бродяги>.

В <Пиратах-2004> Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.

Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126баллов славы (они же - достижения).

Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:

богатство(земля и деньги) - до 24 баллов;

почести(звания у четырех враждующих наций) - до 32 баллов, по 8 за каждую;

любовь(женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) - до 10 очков;

победы(поверженные знаменитые пираты) - до 9 баллов, аналогично;

сокровища(найденные клады знаменитых пиратов) - до 9 баллов, по 1 за каждое;

семья(разысканные родственники) - до 16 баллов;

месть(отловленные негодяи, похитившие вашу семью) - до 10 баллов;

тайны(поиск сокрытых городов) - до 16 баллов.

Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.

Прощай, родимый город

Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:

как нас, собственно, зовут;

что предпочитаем малевать на парусах;

какой державе служим;

в чем специализируемся;

когда происходит дело.

Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.

Выбор нации - дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.

Совет: неплохая мысль - поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!

Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы - период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.

А вот специальность - это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.

Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир - точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне - имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.

Ну, а если быстрота реакции - ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь - тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой - а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это - лучший способ продлить славную карьеру.

По бушующим морям

Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата - его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.

Главное отличие от <прошлой жизни> бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!

Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.

Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете - в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.

Справа внизу - меню, которое можно активировать мышью, но лучше - кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.

Это баг:на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.

Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.

Это важно: миссии вроде <проводите корабль туда-то и туда-то> здесь неотображаются. Почему? А дельфин его знает!

По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).

Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается - сбрасывать паруса до минимума.

И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.

Вот развернулся бортом флагманский фрегат...

Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу <5>...

Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля - наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.

Это интересно:на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило <один на один>, а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.

Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта - все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты - либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).

Но есть и новинки...

Первая из них, конечно, идея <с бородой> - переход на общепринятый в <парусных> играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в <Пиратах> тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?

Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее <усовершенствование> на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе <Крепости>. Без этого доступны лишь ядра.

Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь - основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом - только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.

Это баг:если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать <комбинированный выстрел> цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.

Второеновшество - теперь можно стрелять, недозарядившись - тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.

Третье- залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.

И крикнул капитан: <На абордаж!>

Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу.

Туда-сюда бегают какие-то совершенно незнакомые негры, солдаты, юнги, громилы и мужик в поварском колпаке. Кто свой, кто чужой? А бес его знает. И, что лучше всего, это не имеет никакого значения. Настоящий герой от случайного удара не гибнет!

Капитаны выясняют отношения между собой, как подобает джентльменам (хоть природным, хоть <удачи>). Команды в это время методично истребляют друг друга, и, если одной из них удается довести это дело до логического конца, то капитану проигравшей стороны остается только сдаться. Ваши фехтовальные успехи ободряют бойцов, а промахи вселяют уныние и бледную немочь. Все как полагается!

Движений, доступных в бою, ровно семь, и в их раскладке по клавиатуре проявилась иезуитская хитрость Сида Мейера.

Атакам соответствуют стрелки влево вверх, влево и влево вниз - соответственно по верхней, средней, нижней зоне. А вот защиты устроены наоборот: стрелка вверх - прыжок, эффективен против нижней атаки, стрелка вниз - приседание, спасающее от верхней, а пятерка - парирование прямого удара. Без полгаллона пиратского грога не привыкнешь. Стрелка назад означает вовсе не отступление - пираты такого слова не знают! - а дразнение противника. Но мы ведь, кажется, пираты, а не бандар-логи?

Перед схваткой обе стороны выбирают оружие. Рапира быстро тыкает врага, тесак отражает удары, а шпага (longsword) представляет собой золотую (?) середину. Как по мне, оружие настоящего пирата - рапира: мы ведь не измотать врага стремимся?

Это интересно:раньше выбор оружия означал баланс между длиной клинка и уроном, и рапира попадала с максимального расстояния, но в три раза слабее, чем тесак.

Уровень мастерства противника зависит и от соотношения сил команд (как-то бодрее себя чувствуешь, когда у тебя за спиной двести бойцов!), и от личного мастерства. Пираты (особенно именные), злодеи и (иногда) командиры гарнизонов владеют клинком много лучше капитана грузовой лоханки. Наконец, существенное влияние на результат оказывает снаряжение - рубахи, ускоряющие движения, кирасы, улучшенные клинки, пистолеты. Поначалу этими игрушками можете похвастаться только вы, но со временем...

Все, что море дарит нам...

После захвата корабля наступает пора для <сбора урожая>. Думаю, не надо объяснять, что весь груз надлежит, аккуратно упаковав, снести к себе, разве что места уж совсем нету (и в этом случае, скорее всего, разумно оставить лишние пушки - у вас их почти всегда с избытком, а стоят они гроши).

Это интересно:судя по картинкам, наши матросы на Олимпиаде не оставили бы штангистам ни единого шанса. Вы только гляньте, как бодро они перебрасываются сундуками с золотом, которые должны весить минимум килограммов по триста!

А вот брать ли корабль - это вопрос более сложный. Как я уже говорил, сильно битая добыча ничего не стоит и только тормозит вас в дороге. Мой совет: всякие индейские каноэ и даже испанские барки просто топите, разве что дружественный порт совсем рядом. А если вы в дальних морях добыли военный галеон, но продырявили ему борта на 50% и порвали паруса на 60% - топите его и не жалейте. Не первый, не последний...

С того момента, как ремонт для вас становится бесплатным, можно начинать брать все подряд - но только неподалеку от порта, не то намучаетесь тащить.

Матросы захваченного судна тоже время от времени предлагают свои услуги. Брать или не брать?

Знатоки оригинальных <Пиратов> помнят, что там основной причиной недовольства команды служило слишком частое рекрутирование новых бойцов. Здесь это не настолько сильно действует, но все равно, если набирать команду каждые пять минут, час дележа прибыли пробьет куда раньше, чем хотелось бы. Причем, похоже, играет роль именно количество наборов, а не количество матросов.

Мое мнение - брать матросов с захваченного корабля есть смысл лишь тогда, когда они позарез необходимы прямо сейчас, или если поблизости нет ни единого мало-мальски дружественного порта. Иначе дешевле будет подождать до таверны.

На судне бунт...

Пираты - народ склочный и злобный. Чуть что не по ним - сразу за тесаки и к капитану. И даже если до радикальных мер еще не дошло - команда будет выражать свое отвращение к вам, заряжая пушки с обстоятельностью галапагосских черепах и из принципа гибнуть в рукопашных схватках.

Это важно:и все-таки до по-настоящему радикальных мер не дошло. Вот в оригинальных <Пиратах> команда в состоянии Unhappy разбегалась (частично) в каждом порту, унося с собой изрядную долю денежек. Тут такое наступает только в состоянии Angry, и то не гарантированно. Любо, братцы, жить!

Что злит пирата? В первую очередь - сам факт долгого плавания. Имеется в виду как плавание без захода в порты, так и (в первую очередь!) общий срок до передела прибыли. Каких-то пара лет на борту - и ваши головорезы уже потрясают контрактами и гневно бормочут что-то о правах флибустьера. Помогают от этой напасти... музыкальные инструменты. Видимо, всякий пиратский капитан в душе - Паганини.

Далее, как я уже говорил, набор людей. Не увлекайтесь. Общее правило такое: на один набор команды должно приходиться по крайней мере пять сражений, среди которых - одно серьезное (сиречь такое, в котором полегла изрядная часть экипажа). Вообще, команда спокойно относится к набору рекрутов первые несколько месяцев, пока еще не накоплено золотишко; а если в сундуках уже позвякивает - то новые товарищи воспринимаются как претенденты на добычу, и смотрят на них волком. Морским.

Праздность и лень также не приводят ваших ребят в восторг. Если вы регулярно пропускаете, по их мнению, подходящую добычу (об их мнении сигнализирует протяжный вопль:), боевой дух неуклонно падает. Пропустить одно-два, даже и пять судов - не грех, ну и своих соотечественников можно не трогать без угрозы моральному духу команды.

(Отсюда вывод: не плавайте слишком долго в водах союзников. Чревато.)

Ну и, наконец, ни один уважающий себя пират не согласится питаться собственноручно выловленной селедкой. Это я к тому, что, если пища на корабле кончается, счастье команды стремительно идет на убыль. Какая-то пара недель без еды - и матросы уже обсуждают кулинарные достоинства капитанской ляжки в соусе из его же попугая.

Что пирата радует?Большая прибыль, причем в первую очередь - полученная из сундуков с сокровищами, ограбленных городов и именных пиратов. Какая-то пара тысяч в сундуке Стида Боннета - круче, чем 4000, снятые со случайного галеона.

Вы будете смеяться, но их радует, когда в серьезном сражении их становится меньше: тем самым увеличивается доля каждого. Но это - не метод.

Собственно говоря - все. Рано или поздно прибыль приходится делить каждому. Постарайтесь делать это в каком-нибудь приличном месте, а не в крохотном городке на краю света. Профессионалы рекомендуют Малые Антильские острова или старую добрую Тортугу.

Когда воротимся мы в Портленд

Городов теперь много, очень много. Вся карта усыпана. Но это не потому, что неведомый Магеллан обнаружил двести дотоле неизвестных поселений, а потому, что на карту попали всевозможные <деревни Гадюкинсвилли>, пиратские притоны, индейские фигвамы и т.п.

Итак, какие бывают города?

Крепости

Большие города, снабженные фортами - в общем, все примерно так, как и в прошлой жизни. В таком городе имеется губернатор - источник званий, снабженный также дочкой, таверна, купец, корабельщик.

Город этого класса может принадлежать одной из четырех основных наций - сиречь Англии, Франции, Голландии либо Испании. Если захватить его превосходящими силами, можно сменить на нем флаг, со всеми вытекающими последствиями.

Это интересно: если атаковать корабль неподалеку от крепости той же страны, оттуда будет немедленно выслан корабль по вашу душу, а иногда - и не один. Испанцы обычно посылают военные или королевские шлюпы, а против особо известного и наглого пирата - военные галеоны. Порой на этих шлюпах вам привозят денег даже больше, чем было на исходном трофее...

Губернатор при визите к нему сообщает, с кем нынче держава воюет, если заслужили - вручает вам награду в виде звания и земельного надела, изредка также предлагает миссию. Миссия, как правило, довольно глупая: эскортировать какой-нибудь корабль. Денег за это не ждите, но некоторую благодарность (выраженную в приближении к вожделенному званию) получите.

В 90% случаев корабль, который вы сопровождаете, по дороге атакуют. Поначалу, кстати, это - хороший способ разжиться бригантиной, одним из лучших кораблей для вашей работы (пираты предпочитают именно их, и не зря). Но будьте бдительны: не беритесь за эскорт судов, везущих предложение мира со страной, с которой вы не готовы ссориться! Потому что атаковать, скорее всего, будут корабли этой самой страны.

Купецсюрпризов в себе не таит. Ему вы, как правило, сдаете добычу. Теоретически, разброс цен в новых <Пиратах> вполне позволяет честно торговать, но... вам оно надо?

Обращать внимание на цены и статус города (от которого они, как правило, зависят) по другой причине: если в нищем городке вам дадут за пряности 5-10 монет за тонну, то процветающий город предложит 50, а то и 90. Стоит того, чтобы побегать, не правда ли? А вот в нищих (в особенности - недавно ограбленных) городах стоит сбывать пушки: они стоят там 2-5 монет, а в богатых портах вам предложат ровно 1 монету.

Испанские купцы не торгуют с теми, кого их страна считает пиратами.

Корабельщикпредлагает ремонт судов (начиная со звания майора - за полцены, графы чинятся бесплатно), ему же можно продать корабль, и у него есть для ваших судов какое-то усовершенствование (одно на город). Список усовершенствований:

Bronze Cannons - орудия стреляют точнее;

Chain Shot - стрельба книппелями;

Copper Plating - улучшение маневренности (скорости поворота);

Cotton Sails - выше скорость;

Fine-Grain Powder - улучшенный порох увеличивает дальнобойность;

Grape Shot - картечь;

Iron Scantlings - броня уменьшает повреждения кораблю;

Triple Hammocks - помещается больше матросов

Думаю, не надо объяснять, что на вашем флагмане, по идее, должно быть все это хозяйство. Но если с деньгами совсем худо, то картечь, паруса, пушки и порох - это обязательная программа, а остальное зависит от класса корабля. Броня и дополнительная команда нужны шлюпам и прочей мелюзге, кораблям покрупнее важна в основном маневренность.

Кстати, усовершенствования противника в морском бою видны - прямо под его названием.

Тавернасостоит из четырех <частей>. Пираты у камина - готовые присоединиться бойцы. В дальней комнате некий бойкий тип торгует полезными вещицами и кусками карты - возьмите за правило навещать его всякий раз, как оказываетесь в городе (еще он продает сведения о городах, но от них толку мало). Бармен делится слухами, но все больше о внешних достоинствах разнообразных девиц. Наконец, девушка у трактирной стойки тоже делится слухами, а иногда сообщает о возможной миссии; кроме того, время от времени ей досаждает местный офицер. Показав ему места зимовки раков, вы получаете дополнительных рекрутов у камина (следовательно, решать проблемы девушки следует до рекрутирования).

Миссии тут дают специфические - найти какого-то пройдоху, бегающего от закона. То есть - отправиться в указанный город, обратиться там к бармену и ткнуть беглеца шпагой. После чего он сдастся и предложит на выбор - получить гонорар за его поимку (пара тысяч) или ценную вещицу в подарок.

Малые города

Эти тоже принадлежат одной из четырех наций, но не снабжены фортом и гарнизоном. Судя по всему, кодекс чести пирата запрещает атаковать такие поселения как обиженные богом - а может, пираты заходят туда, осматривают казну и, горько плача, уходят...

Малый город - это почти как крепость, только неполноценная. Там нет губернатора, а только мэр - и почему-то вы всегда застаете его в поворотный момент карьеры, когда его <только что> назначили управлять большим городом. Читай: всякий малый город - гарантированная миссия по эскортированию новоиспеченного губернатора на место прохождения службы.

Все остальное в малом городе имеется, но в урезанном виде. Купец есть (и даже всегда согласен торговать), но весь его золотой запас можно уместить в спичечном коробке. Корабельщик - налицо, но у него нет усовершенствований. Наконец, в таверне не предлагают нанять команду: само собой, заберете тридцать человек - а кто в лавке останется?

Прочие поселения

Пиратская гаваньпохожа на малые города, но вместо мэра там - вожак шайки, которого можно подбить напасть на тот или иной город. Это может пригодиться затем, чтобы сократить гарнизон (хотя при этом вероятны потери и золота).

Индейский поселоктоже готов погрузиться на каноэ и плыть куда угодно по вашему требованию (если, конечно, у вас с индейцами приличные отношения), а также время от времени предоставляет ценные сведения. Сервиса там никакого не сыщешь, кроме купца - корабль не починить, выпить не с кем.

Это интересно:некоторые беспринципные личности поступают так: посылают индейцев грабить город, а потом цинично грабят уходящие из города каноэ с золотом. Дешево и очень сердито.

Иезуитская миссияслужит в этом мире одной благородной цели - мирить вас с испанцами. Для этого надо эскортировать кораблик святого отца в испанский порт - и, быть может, вам простят или хотя бы скостят грехи. Иногда поручается также послужить конвоем для транспорта с иммигрантами (в город по вашему выбору) - страна-получатель этого ценного груза будет душевно вам признательна.

Малютка Дженни так мила

Любовь смягчает пиратское сердце. Настолько, что гроза испанского Мэйна часами учит перед зеркалом под завывание боцманской дудки осточертевшие па, приговаривая про себя: <Две шаги налево, две шаги направо, шаг вперед и поворот>.

Неведомый закон генетики гласит, что у каждого губернатора в обязательном порядке рождается дочь. Существует несколько популярных моделей <дочери губернаторской>, делящихся на классы А (прекрасная, beautiful), В (симпатичная, attractive) и С (под грог сойдет, plain).

Одну из них следует, по идее, выбрать себе в жены - и это, конечно, будет класс А! - но это никак не ограничивает нас в отношении остальных. Всех дам не соблазнить, но к этому нужно стремиться. Как недавно заявил на пиратском форуме некто Таунсенд: <Я одного не понимаю: по какому праву эти мерзавцы не представляют меня своим женам?!>.

В самом деле, для начала надо оказаться представленным губернаторской дочке, без этого ничего не выйдет. Лучшие экземпляры дочек появляются на балу не менее чем с бароном, или хотя бы адмиралом (потом выясняется, что женихом ее числился какой-то лейтенантишка...).

Вопреки всем законам, танцем заправляет дама, а вам следует выполнять ее указания тик в тик, иначе неминуем конфуз. Каждое верное па приближает нас к цели (сердце над бальным залом растет), а сбой отбрасывает на несколько шагов назад.

Позиций немного - они все помечены в нижнем правом углу, вместе с клавиатурной раскладкой. Шаг влево, вправо, вперед, назад, повороты.

Истинно галантные джентльмены выучивают последовательности па для каждой из существующих мелодий, а жулики жмут паузу и аккуратно заносят палец над нужной кнопкой. Можно, конечно, обойтись и обычным способом.

Это интересно:в сапогах из телячьей кожи или танцевальных туфлях вы получаете шанс исправиться, если нажали по ошибке не ту кнопку.

Разумеется, чем дама красивее, тем она требовательнее, танцует дольше и быстрее, а кроме того, некоторые красотки имеют обыкновение совершать обманные помахивания руками.

Обычно результатом удачно проведенного танца оказывается (помимо морального удовлетворения) ценная информация или не менее ценный подарок.

Но вот настал час, когда вы решились - выбрали себе даму сердца и презентовали ей бриллиантовое ожерелье либо кольцо с рубином. Однако так просто губернаторских дочек замуж не выдают.

Услышав о вашем подарке, офицеришка, который ухаживал за красоткой, пожелает с вами побеседовать в приватной обстановке у фонтана (и сообщит об этом, наперекор всем приличиям, через саму даму). Однако он к этому моменту еще не готов - надо, в конце концов, написать завещание! - так что мы выплываем из порта и тут же возвращаемся...

Но и это еще не повод, чтобы губернатор согласился на ваш брак. Предварительно нужно дождаться, чтобы некий сын неженатых родителей утащил девицу прочь на своем корабле - тут-то вы и явитесь отважным спасителем.

И знаете что? Это не избавит вас от необходимости танцевать с женой при каждом удобном случае. Вот люди были, а?

Бригантина подымает паруса

Однако, как поется в старой песне:

<Потому, потому что мы пираты,

Море наш, море наш родимый дом,

Первым делом - галеоны и фрегаты,

Ну, а девушки? А девушки - потом!>

Девушек я вам уже представил, займемся галеонами и фрегатами.

Посмотрим на таблицы: в них собраны все параметры всех известных науке судов, бороздящих нам на радость карибские волны.

Возможно, нуждается в пояснении колонка <Лучший галс>. Дело в том, что у разных кораблей - разное устройство парусов, и они предпочитают идти разным курсом по отношению к ветру. На схеме галсов можно найти их английские (для простоты) названия; а в таблице - сокращения, например, BBR - Broad Beam Reach.

Обратите внимание на цвета, в которые раскрашены таблицы. Все корабли, которые идут в одной цветной полосе - это, в сущности, варианты одного и того же корабля. Скорость и маневренность у них практически не отличаются, разница в пушках, вместимости и прочности корпуса. Другими словами, сменяв обычный шлюп на королевский, вы не окажетесь в проигрыше ни по какому параметру.

На что годятся те или иные корабли?

Первое правило пирата: во всем флибустьерском-дальнем-синем нет такого корабля, на который нельзя было бы выйти с бригантиной. Но есть такие, за которыми можно не угнаться на ней - шлюпы и все, что меньше их.

Как мы уже выяснили, сменяв бригантину на бриг, мы ничего не потеряем, а только приобретем. Вывод ясен: нашим флагманом стоит сделать бриг (или еще что-то из той же группы), оснастив его всем, что только бывает на свете; а в качестве вспомогательного судна (на случай, если флагман сильно поврежден в предыдущем бою, или если нам предстоит <гребля на пинассах и каноэ>) - королевский либо боевой шлюп.

Фрегаты, военные галеоны, линейные корабли - красивые игрушки, но едва ли они вам реально потребуются для боя. Хотя, конечно, лестно водить при себе парочку тяжелых фрегатов...

Торговые суда в бой пускать не надо никогда - они грациозны, как пельмень в сметане.

Между прочим, обратите внимание, что галеоны бывают и торговыми, и военными; выучите названия и по возможности не путайте. Если торговый галеон (и даже его усиленные разновидности) - легкая добыча, не требующая усилий, то бортовой залп военного галеона способен отправить к Нептуну шлюп с одного-двух попаданий. Но военный бриг почти равен им по характеристикам, так что слишком не опасайтесь.

А вот фрегат характерен тем, что бегает быстрее бригантины, правда, поворачивается медленнее, а в морском бою важнее всего именно это.

В эскадру порой стоит брать один починенный торговый галеон с улучшенными парусами - просто в качестве фургона. Но вообще-то торговые суда слишком медлительны и печальны, чтобы угодить пирату. Лучше бегайте на военных, бодрее как-то получится...

Готовьте ваши руки к рукопашной

Но не все нам щипать корабли - когда-нибудь захочется пожаловать с визитом невежливости в город. Тем более что смена флага в городе - колоссальная заслуга перед той короной, чье знамя будет установлено.

В прошлой жизни при захвате города требовалось сперва сразиться с фортом (если вы прибыли с моря) или гарнизоном (если с суши), а затем выиграть фехтовальный поединок скомендантом

Теперь все несколько проще - или то, или другое. Если вас очень много (примерно вдвое больше, чем солдат) - вам будет противостоять только капитан, если же преимущество не подавляющее - придется иметь дело с гарнизоном в чистом поле. Битвы с фортом отменяются эдиктом Сида (впрочем, это не мешает форту резво постреливать по вам, пока вы плывете мимо).

О поединке рассказывать особо нечего, а вот наземные баталии стоят отдельного разговора.

По сути дела, это - пошаговая стратегия. У вас есть несколько отрядов: пираты (рукопашники), буканьеры (стрелки) и один элитный рукопашный отряд офицеров. Оригинальная тактика, не правда ли? Враги, соответственно, располагают пехотой разного качества, одним (обычно) кавалерийским эскадроном и индейскими ополченцами с луками.

Каждый отряд (кроме кавалерии) за ход может сделать два перемещения. Атака в ближнем бою считается за одно перемещение, а движение по лесу или выстрел из мушкетов немедленно заканчивают ход. Клетки, усеянные булыжником, непроходимы.

При атаке учитывается мораль, разница высот (с высоты бежать в атаку удобнее), не стояли ли обороняющиеся флангом к противнику (горе им, если да!) - ну, и род войск, конечно: трудно представить себе обстоятельства, в которой буканьеры со своими пукалками устоят в ближнем бою против рукопашной пехоты. Конница также резко ослабляется в лесу. Та сторона, которая проиграла схватку, бежит с поля боя.

При стрельбе во внимание принимается дистанция, а если цель размещена в лесу - повреждения половинятся. Повреждения сокращают количество бойцов в отряде и уменьшают его боевой дух.

Выиграть можно двояко: обратить в бегство весь гарнизон либо пробраться хотя бы одним отрядом к воротам города.

Тактика обычно такая: если врагов слишком много - занять позицию в лесу, прикрыв фланги пиратами, а в центр поставив офицеров. Стрелять, пока можно, как враги приблизятся на прямую атаку - бить сразу всеми рукопашниками. Если врагов мало - двигаться единым строем. На прорыв отдельного отряда стоит играть лишь в том случае, если все противники собрались на одном фланге.

И я буду бароном?

Непременно будете, и не единожды. Вот список званий - и дополнительных эффектов, которые они дают (все эффекты относятся к любому городу той же национальности):

Каперское свидетельство (Letter of Marque) - это еще вообще не звание, а так - <подготовительный этап>. Оно означает, что нападения на враждебные выдавшей нации суда будут засчитываться вам в заслугу.

Капитан (Captain) - в тавернах нанимается больше людей.

Майор (Major) - корабли чинятся за полцены.

Полковник (Colonel) - у купцов больше товаров и, кажется (?), денег.

Адмирал (Admiral) - усовершенствования кораблей идут за полцены.

Барон (Baron) - в тавернах нанимается еще больше людей.

Граф (Count) - корабли чинятся бесплатно. С этого момента вы продаете даже поломанный корабль за полную цену (по понятной причине), так что не надо их чинить перед продажей.

Маркиз (Marquis) - еще больше товаров у купца.

Герцог (Duke) - бесплатные усовершенствования (не забудьте снабдить все корабли улучшенными парусами, а вообще-то стоит ставить усовершенствования на все, что движется. Но при этом есть и забавный недостаток: за корабль с дают столько же денег, сколько за базовую версию. Логично, но слегка обидно.

За что дают звания, более-менее понятно: за захват кораблей противника, выполнение миссий (эскорт и т.п.), разграбление вражеских городов, смену флага города и т.п. Каждое деяние из этого списка начисляет на некий <счет> столько-то баллов. При достижении <уровня> вам дают звание, а все излишки переводят в <акры земли>. Иными словами, чем дальше вы превзошли необходимый минимум, тем больше земельных угодий добавят к званию.

Это интересно:хотя большинство военных действий приносит <дивиденды> только в том случае, если они ведутся против страны, с которой выбранная держава воюет, к захвату городов (в смысле, смене их подданства) это не относится. Всякая страна рада получить новую колонию, а у кого там ее отобрали - кому какое дело?

Есть действия, которые радуют всех и всегда: это борьба с пиратами и воинственными индейцами. На последних много не наживешь, а вот пираты - особенно именные! - отличный способ получить звание ото всех сразу.

Да-да: если вы разграбили, скажем, пару испанских городов, а с Испанией воюют на сегодняшний день англичане и французы, это повод получить звание и у тех, и у других. Каждая сторона засчитывает вам это деяние как службу ей. Удобно, черт побери!

Если вы уже достигли герцогского титула в какой-либо стране, это не значит (в отличие от оригинальных <Пиратов>, что дальше служить ей бессмысленно. Званий для вас у нее, конечно, больше нет, но губернатор продолжит исправно награждать вас землей.

Это важно:если хотите получить звания всех четырех держав, начинайте со службы Испании. Дело в том, что, когда дойдет до пропавших родственников и мести злодею Монтальбану, вам придется сражаться с испанцами, а поначалу это вовсе необязательно. Сделайте себе имя на испанской службе, а потом уж работайте на всех остальных против одной-единственной Испании.

Здесь часто ходит Флинт!

Самая легкая и приятная часть нашего пути к славе - спихивание с дороги девяти превосходящих нас пиратов и выкапывание припрятанных ими сундуков. Хитростей здесь совсем немного, а между тем каждый наш коллега и каждый сейф приносят по победному баллу.

О перемещениях наших коллег любезно сообщает девушка из харчевни, да и самому можно их случайно увидеть - они обычно курсируют неподалеку от пиратских гаваней. Кроме того, вероятность такой встречи повышается, если предварительно отыскать заначку пирата.

Конечно, Морган и Черная Борода поначалу могут заставить нас попотеть, но, по правде говоря, они совершенно зря носят громкие имена <самых ужасных пиратов испанского Мэйна>.

Что до карт сокровищ, то их продает в таверне тип, что уединился в дальних апартаментах. Ваша воля - собирать карту полностью или довольствоваться кусками; вполне достаточно найти фрагмент, на котором есть хотя бы одна примета.

Что такое <примета>? А это такие камушки, торчащие то тут, то там исключительно с целью получить от мореплавателей название и затем служить наводкой на сокровища. Конечно, не около каждого что-то зарыто, но если вы, проплывая, видите, что название, мигая, сменяется на - это <жжжж> неспроста. И совсем незачем искать оставшиеся куски карты, достаточно грамотно воспользоваться подзорной трубой.

Это важно:особенно это верно, если вы ищете не рядовые сокровища, а пропавших родственников, цитадель главного злодея или сокрытые города. Тогда старайтесь отыскивать их как можно раньше, потому что следующий кусок карты легко не добыть, и он пригодится на еще один сокрытый город.

Я снова вызову его, пусть даже протрезвею!

Пираты - они, по сути, те же дети. При всей моей легендарной кровожадности я доверчив, словно трехнедельный щенок или перуанская морская свинка.

Видите ли, еще в самом начале моей карьеры какая-то крыса из портовой таверны сообщила мне, что барон Раймондо знает <что-то о моей сестре>. Я, понятное дело, поймал этого барона, пощекотал шпагой, и барон, как миленький, выложил то, что он знает: а именно - кусок карты, <где держат похищенную сестру>.

И что бы вы думали? Я отпустил мерзавца. А через неделю оказалось, что у барона Раймондо есть и второй кусок карты. Ну, я погнался за бароном...

Хотите верьте, хотите нет, я его снова отпустил.

(Кто это там хихикает - это часом не на мой счет? Вы предпочитаете рапиры или сабли? Завтра, на рассвете, в парке у фонтана.)

Так вот, я продолжаю. Вчера я ловил барона Раймондо в одиннадцатый раз. Он уже узнает в лицо моих палубных офицеров и просит <оставить ему ту шлюпку, что по левому борту у кормы, у нее самое удобное сиденье>.

Милейший испанец располагает целым тубусом с обрывками карт: видимо, он был искренне озабочен судьбой моей сестры, дядюшки, тетушки и всех остальных. А дома над кроватью держит мое генеалогическое древо.

И вчера я опять отпустил его. Он сказал, что <это все, что он знает>. Под честное слово, понимаете?!

Кроме шуток: не могу понять, как рассуждал Сид Великий, когда заставил нас раз за разом ловить одного и того же барона Раймондо, чтобы узнать у него очередную кроху информации. По-моему, тут даже ягненок взбеленится и нежными молочными зубками перегрызет куртуазному испанцу горло. Однако свирепые пираты честно являются к нему раз за разом - чтобы через несколько дней снова отправляться за ним в погоню!

Воля ваша, господин Мейер, что-то вы неладное придумали. Неужто слабо было этих испанцев хотя бы назвать по-разному?! Я до конца игры в глубине души ждал, что эта атака клонов на мое несчастное семейство как-нибудь объяснится, но - увы. И это еще далеко не все...

Итак, для спасения семейства нам надо регулярно узнавать у барменов, трактирных девиц и губернаторских дочек местонахождение барона Раймондо, который знает что-то об очередном родиче. Что-то - это клок карты.

Как уже говорилось в предыдущей главе, желательно искать родственников не по полной карте; но еще важнее правильно распорядиться теми сведениями, которые они вам доставляют.

От родни можно узнать о местонахождении маркиза де Монтальбана - того архинегодяя, который устроил нам всю эту Санта-Барбару. О нет, мы не убъем нашего дорогого маркиза, мы его замучаем: потыкаем шпагой, отпустим, чтобы потом заявиться к нему домой, в маленький уютный фортик в глубине континента.

Там мы, взяв форт штурмом в сухопутном бою наконец устроим ему финальное вжик-вжик-вжик-уноси-готовенького, чтобы в итоге... нанять похитителя к нам на службу вместе со свитой из преданных офицеров (читай - полным набором специалистов, см. соответствующую панель).

Что особенно восхищает: во время этой трогательной сцены частенько бывает так, что половина родственников еще не спасена и томится по сараям где-то на необъятных просторах Центральной Америки.

Другие города

Осталось рассказать о последнем деянии на пути славы - поиске затерянных городов. Но тут говорить почти нечего: нужно приобретать таинственную карту и искать то, что на ней заложено. Чтобы преуспеть в этом нелегком деле, рекомендуется как можно скорее, по первому фрагменту, найти маркиза де Монтальбана - тогда оставшиеся родственники презентуют вам куски новых карт.

Однако тут есть одна важная тонкость, которой нет ни с какими другими картами: карты затерянных городов необязательно повернуты верхом к северу!

Вот он, путь пиратской славы. Я не упомянул о том, как обзавестись достойным вас попугаем, но это потому, что о нем речь пойдет только в Pirates 2. Они, кстати, уже в работе, так что долго без пернатого друга не останетесь.

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Уровень сложности

Уровень сложности в <Пиратах> традиционно устроен особенным образом. Вы можете не только изначально его выбирать, но и повышать (ни в коем случае не понижать!) в процессе игры.

От него зависит трудность всего - от фехтования до танцев, от скорости убыли боевого духа команды до размера кусков карт с сокровищами. Есть в высоком уровне и плюсы: опытному капитану достается при разделе прибыли большая доля золота.

В оригинальных Pirates это означало, что выиграть на начальном уровне вообще практически невозможно - <юнга> получал всего-то 5% трофеев, а на этом не разживешься. Идеальным уровнем слыл Journeyman - 10% при более-менее вменяемой команде. Adventurer обеспечивал 15%, Swashbuckler давал целых 20%, но при этом к нам нанимались сплошные склочники, бунтующие, если навещать таверны реже раза в неделю, и самоубийцы, обожающие рывком повернуть штурвал в сторону рифов.

В нынешней игре высшие уровни сложности дают значительно большую долю, но... если вы внимательно изучили вопрос о смысле жизни (см. первую главу этой повести), то знаете, что богатство - всего-навсего 19% успеха. Даже будучи совершеннейшим бессребренником, можно добиться высоких рейтингов. А потому - выбирайте уровень сложности, исходя из ваших личных талантов. В первую очередь - в фехтовании и танцах, они обычно вызывают более всего проблем.

Тогда ставьте уровень Swashbuckler, и не говорите, что я вас не предупреждал. На этом уровне сложности фехтование, перестрелка, танец вдруг усложняются многократно. То, что я говорю в дальнейшем в руководстве о сложности того или иного дела, касается низших трех уровней: а если дорасти до Swashbucklera, то трудности будет вызывать каждый бой, даже с жирным испанским галеоном или полудохлой индейской лодчонкой. Какие-нибудь три десятка испанцев будут злобно рвать в клочья семьдесят флибустьеров, а третьесортная дочка заштатного губернатора - ожидать от вас грации Нижинского. В этом случае в руководстве вместо <легко> читайте <трудно>, вместо <есть проблемы> - <почти невозможно>...

Научившись укрощать Карибское море на нижних уровнях - обязательно загляните наверх, вы еще очень долго не бросите <Сид-Мейеровских Пиратов>!

О бессмысленном

Я не стал подробно говорить о том, как жить, если вас высадили на необитаемом острове, посадили в тюрьму - в общем, надругались над честью и достоинством. Не стал просто потому, что готов поставить любимый тесак против столового ножа для сыра, что вы в этой сложно ситуации просто загрузите игру. Приятно, что изо всех таких ситуаций можно выйти честно... но очень сомневаюсь, что этим путем пойдут многие.

Еще упомяну о таком экзотическом развлечении, как тайное проникновение в город. Если раньше успех определялся случайностью (и при неудаче вам предлагалось пофехтовать со стражем, после чего в случае выигрыша с позором убираться), то теперь Сид Мейер счел эту ситуацию поводом для привлечения еще одного жанра - stealth-action (конечно, в очень усеченном виде). Наш пират крадется, стараясь не попадать в поле зрения стражников, чтобы посетить домик губернатора или таверну, где все равно нельзя нанять команду. Чего только не сделаешь из любви к хорошему грогу!

Единственное известное мне реальное применение этого фокуса - договариваться с губернатором об амнистии, и то дело это очень редкое.

Боцман, лоцман и шуцман

Вот набор специалистов, которыми можно обзавестись:

Бондарь (Cooper)- заботится о сохранности пищи (иначе она понемногу исчезает сама).

Боцман (Quartermaster)- держит в руках команду, снижая ее недовольство и уменьшая шанс дезертирства.

Врач (Surgeon)- лечит раненых (снижая потери).

Канонир (Gunner)- ускоряет (чуть ли не вдвое) перезарядку орудий.

Навигатор (Navigator)- увеличивает скорость кораблей (особенно при неудобном ветре).

Парусный мастер (Sailmaker)- чинит в плавании паруса.

Плотник (Carpenter)- понемногу чинит корабли в плавании (корпус корабля).

Повар (Cook)- вкусная еда делает команду менее склонной злиться на слишком длительное путешествие.

Самые ценные, на мой взгляд - навигатор и боцман. Впрочем, тут бессмысленно что-то советовать - что найдется, то и ладно. Полный комплект обеспечивает пленение маркиза де Монтальбан - см. <Я снова вызову его...>.

На толстой цепочке турецкий самопал

В таблице <Предметы> вы найдете все вещицы, которые можно раздобыть для облегчения пиратской жизни.

Вещи эти добываются в тавернах (покупаются у типа в дальней комнате) и у губернаторских дочек, успешно порадованных танцем.

Маленькая хитрость:

Танцы-шманцы с губернаторскими дочками отличаются нешуточной сложностью, поэтому чтобы пройти их, можно прибегнуть к одному хитрому трюку. Когда партнерша даст вам сигнал, включите паузу (клавиша Pause/Break), а затем быстро вернитесь в игру и нажмите нужную клавишу направления.

Обычный день каждого пирата:

Sid Meier"s Pirates!

Sid Meier"s Pirates!

Утреняя зарятка

Sid Meier"s Pirates!


Sid Meier"s Pirates! Краткий обзор

Sid Meiers Pirates

Подходи к океану не ранее, чем уяснишь наставленье мое:
Подожди, пока станешь разумен и трезв. И тогда -
Подходи к океану, без риска ослепнуть при виде
Семи островов из легенды, семи островов золотых...
М. Щербаков

Я полдня не мог решиться открыть коробочку с диском. Примерно так чувствовал бы себя искусствовед, узнавший, что кто-то на основе новейших научных данных заново сваял. Смотреть страшно. Приделали ли ей руки? И какие?

Сразу скажу, что могут спать спокойно, им не конкурент. К счастью, Сид Мейер не стал делать парусный симулятор, а остался в рамках древнего и великого жанра эпической игры. Плавания, артиллерийские дуэли, фехтование, поиски кладов, наземные сражения по-прежнему в равных правах, и к ним добавились кое-какие новые занятия. Все это вполне доступно любому отдельно взятому игроку, хотя кое-что заметно усложнилось (например, обзавестись достойной женой теперь куда сложнее, чем взять на абордаж десяток галеонов).

И все это чертовски красиво!

О смысле жизни

Юноша, чего ради вы избрали опасную карьеру пирата? Ради денег? Садитесь, двойка. Жадины отправляются в Port Royale и организуют там торговый дом. Ради романтики? Не могли бы вы уточнить свой ответ? Вот, теперь точно! Ради славы!

В прошлой инкарнации вопрос, что определяет наше финальное положение в и жизненный путь после отставки, был главной загадкой игры. То есть общие принципы вроде бы понятны - звания, деньги, земля, всего и побольше - но, признаться, я чувствовал себя очень глупо, когда после завершения пиратской карьеры в звании адмирала и с несколькими тысячами дублонов я оказывался в положении или даже.

В Сид Мейер решил развеять завесу тайны. В море и на суше с нами всегда мерило нашей славы, оно покоится меж скрещенных клинков повыше компаса. А на экране нашего персонального статуса (см. картинку) можно доподлинно узнать, за что же причитаются баллы славы, и сколько мы еще можем приобрести.

Итак, предел возможного (где фанфары, черт возьми?): 126баллов славы (они же - достижения).

Вот к чему должен стремиться всякий уважающий себя пират:

Богатство(земля и деньги) - до 24 баллов;

Почести(звания у четырех враждующих наций) - до 32 баллов, по 8 за каждую;

Любовь(женитьба на прекрасной дочери преуспевающего губернатора) - до 10 очков;

Победы(поверженные знаменитые пираты) - до 9 баллов, аналогично;

Сокровища(найденные клады знаменитых пиратов) - до 9 баллов, по 1 за каждое;

Семья(разысканные родственники) - до 16 баллов;

Месть(отловленные негодяи, похитившие вашу семью) - до 10 баллов;

Тайны(поиск сокрытых городов) - до 16 баллов.

Подробнее? Будет и подробнее. Но сперва поговорим о том, как флибустьеру живется в Карибском море.

Прощай, родимый город

Перед выходом в Новый Свет нам, как водится в эпических и ролевых играх, нужно кое-что решить. А именно:

Как нас, собственно, зовут;

Что предпочитаем малевать на парусах;

Какой державе служим;

В чем специализируемся;

Когда происходит дело.

Ну и уровень сложности, конечно, но о нем разговор отдельный.

Выбор нации - дело вкуса, и ничего более. Вы еще не раз послужите им всем. Так что особенно не беспокойтесь. Эмблему на парусах тоже можно менять по вкусу.

Совет: неплохая мысль - поставить на паруса... индейские знаки. Тогда вы в жизни не перепутаете свой корабль с чьим-нибудь еще. Ведь отличить бриг от индейской пироги сумеет даже павлин из губернаторского сада!

Выбор исторического периода меняет всю карту. 1660-й и 1640-й годы - период расцвета пиратства, тогда играть легче всего. В 1600-м вы увидите, что почти весь мир принадлежит Испании, а в 1680-м пиратство идет на убыль.

А вот специальность - это вопрос тонкий. Их, как и раньше, предлагается на выбор пять: фехтование (Fencing), навигация (Navigation), пушки (Gunnery), обаяние (Wit & Charm) и медицина.

Выбрав одну из первых четырех, вы получите существенное преимущество в этой области. Фехтовальщик легко управится с дуэлями на уровне вплоть до Adventurer (если только у противника не подавляющее превосходство), навигатор будет быстрее перемещаться, канонир - точнее попадать, а милый и обаятельный флибустьер получит больше времени на реакцию в танце. Как по мне - имеет смысл выбирать из этого списка только шпагу и танцы.

Ну, а если быстрота реакции - ваша сильная сторона и в поблажках такого рода вы не нуждаетесь - тогда, без сомнения, берите медицину. Ведь всякий раз, когда сабля подлого испанца оставляет отметину на вашей дубленой шкуре, она приближает тот час, когда волей-неволей придется оставить морские странствия. Пират понемногу стареет, его здоровье сдает, и приходится уходить на покой - а ведь еще столько всего не сделано! Хотя самолечение и опасно для здоровья, для пирата это - лучший способ продлить славную карьеру.

По бушующим морям

Сколько бы ни ожидало соблазнов на суше, дом пирата - его корабль. Поговорим же о том, что поджидает нас в море.

Главное отличие от бросается в глаза: наконец-то мы видим чужие корабли! В старых Pirates мы только случайно наталкивались на них в море, тут же выбираем добычу издалека. Вон резво бежит голландский шлюп, вот култыхается неуклюжий испанский галеон... а вон тот красавчик, кажется, выполз из Картахены по нашу душу!

Компас слева внизу указует на север, маленькая стрелочка на нем расскажет, куда дует ветер, а вокруг него расположилась полезная информация: какой нынче день, сколько в кошельке денег, на сколько хватит запасов еды, как велика команда.

Обратите внимание на физиономию рядом с численностью команды: она показывает ее настрой. Если морда бодро скалится, вы быстрее плаваете, лучше стреляете - в общем, жизнь прекрасна. Унылая же рожа грозит саботажем и бунтом.

Справа внизу - меню, которое можно активировать мышью, но лучше - кнопками (оно соответствует цифровой клавиатуре.

Это баг:на некоторых компьютерах по неизвестной науке причине управление кораблем возможно только левым комплектом стрелочек (и мышью), а все остальные команды воспринимаются с цифровой клавиатуры.

Левый верхний угол отведен под активные в настоящее время задания. Сюда относятся карты сокровищ, информация о родственниках и т.п.

Это важно: миссии вроде здесь неотображаются. Почему? А дельфин его знает!

По виду кораблика легко понять, как у него дела с парусами (дырки хорошо видны) и корпусом (о неполадках сигнализирует дым).

Временами ветер приносит грозовые облака; от встреч с ними желательно уклоняться, а если не получается - сбрасывать паруса до минимума.

И, наконец, самая вкусная новинка: подзорная труба. Если нажмете правую кнопку мыши, увидите далекие края. Видимо, оптика в те времена была не чета нашей: труба бодро глядит километров за триста. Полезно это в основном для поисков кладов, но и на море пригодится.

Вот развернулся бортом флагманский фрегат...

Но мы вышли в море не затем, чтобы следить, как селедки резвятся в лазурной волне. Рано или поздно обнаруживается подходящая цель для нашей атаки, и мы готовимся нажать волшебную клавишу...

Кусочек карты, на котором произошло это действо, стремительно приближается, и вот уже перед нами только два корабля - наш и вражеский. Вся эскадра, которую мы уже успели назахватывать, осталась дожидаться своего бесстрашного флагмана, который почему-то лезет в бой один. Ну что ж, таковы здесь нравы.

Это интересно:на нижних уровнях сложности противники тоже блюдут правило, а на более высоких не чураются напасть на вас и в компании.

Правила боя изменились мало. Пират маневрирует, стараясь уклониться от вражеского огня и всадить противнику в борт свой залп. Пушки после выстрела какое-то время заряжаются (зависящее от размера и боевого духа команды), но нет никакой разницы, стрелять с левого или правого борта - все равно бьют все орудия корабля. Попадания могут повреждать корпус корабля, пушки, паруса и мачты - либо попадать по команде. Большинство залпов сочетает все эти эффекты. В момент, когда суда соприкасаются, начинается абордажный бой (или, если превосходство пирата подавляющее, противник просто подымает лапки кверху).

Но есть и новинки...

Первая из них, конечно, идея - переход на общепринятый в играх последнего десятилетия набор из ядер, картечи и книппелей. Теперь в тоже можно пользоваться всеми этими модными штучками, причем переключение из одного режима в другой, о диво, совсем не требует времени. Я уже, кажется, говорил, что здесь не парусный симулятор?

Для пользования этими плодами прогресса надо еще установить соответствующее на свой корабль. Об усовершенствованиях см. в главе. Без этого доступны лишь ядра.

Как и полагается, ядра особо эффективны против корпуса и пушек, книппеля крушат рангоут и такелаж, картечь разит команду. Поскольку всякий уважающий себя пират стремится захватывать и продавать корабли, картечь - основное оружие, но не забудем, что ее дальнобойность отстает от ядер в несколько раз (именно так!). Сильно избитый корабль лучше сразу бросать, если порт не рядом - только замедлит движение, а дадут за него все равно гроши.

Это баг:если у вас больше 20 пушек, и все они заряжены, можно переключиться на книппеля, выстрелить и быстро переключиться на ядра: в этом случае вы сможете сделать цепями и ядрами. Срабатывает не всегда, но достаточно часто.

Второеновшество - теперь можно стрелять, недозарядившись - тем количеством пушек, которое готово к стрельбе.

Третье- залпы иногда портят груз корабля. Но важным я бы это не назвал.

И крикнул капитан:

Кто видел палубу во время абордажного боя, тот не растеряется даже во время пожара в сумасшедшем доме, с которого торнадо сорвал крышу.