Полевые игры. Взрослые игры (ролевые игры живого действия)

Недавно коллега вернулась из летнего лагеря журнала "Русский репортер". Первая фраза, услышанная от нее, звучала так: "Ближайшие два месяца никаких палаток!". Забавно, подумалось мне, даю такой же зарок, возвращаясь с очередной вылазки и разбирая тяжеленный рюкзак. Не срабатывает. Через неделю-другую снова тащусь с рюкзаком подальше от цивилизации. Потому что тянет другая жизнь, не похожая на обычный маршрут дом -- работа -- дом, на полупьяный отдых в ближайших посадках, не похожая вообще ни на что. Кто-то называет ее театром под открытым небом, кто-то -- симптомом психологических проблем, а кто-то -- ерундой и понтами. Речь идет о так называемых ролевках, они же -- ролевые игры живого действия.

Единого определения, что такое ролевые игры (не те, которые "для взрослых", а те, которые "про эльфов"), до сих пор нет. Если спросить самих ролевиков, можно нарваться на двухчасовую лекцию. Интернет-энциклопедия "Википедия" говорит о ролевке как об игре развлекательного назначения, виде драматического действа, участники которого существуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды действия, вместе создают сюжет или следуют уже созданному. Длинно, но на удивление верно, стоит добавить лишь о необходимости соблюдения правил, разрабатываемых для каждой игры.


Тему ролевых игр в современной печати, в принципе, можно считать затасканной: каждый год выходит по паре десятков сюжетов о фестивалях, балах, парадах и примерно столько же печатных материалов. Даже удивительно, что люди продолжают мыслить шаблонами, смотреть на человека с щитом за спиной как на мамонта, крутить пальцем у виска и, опасливо хихикнув, спрашивать: "А правда ли, что вы все язычники (сатанисты/ толкинисты/ прочие "-исты", нужное подчеркнуть)?". Нет, неправда. Как и многое другое. Есть неправославные, есть язычники, есть и вовсе неверующие. Есть люди со странностями, но где их нет. Неисправимые романтики и агрессоры, подлецы и благородные герои, скромницы и отъявленные ведьмы и еще куча привычных типажей. Сам процесс игры -- не более чем моделирование ситуаций, цепочка эпизодов, в которые надо войти, напрячь ум и артистические способности, что-то сказать, сделать и, выдохнув, выйти. Кем бы ты ни был в реальной жизни, если в игре классический священник, то зарядить топором промеж глаз в ответ на оскорбление, увы, не можешь. Даже если очень хочется.

В идеале ролевая игра должна выглядеть как непрерывное, занимательное и непредсказуемое действо в рамках правил, в которое вовлечены все присутствующие. Ни разу не видела такой. Где-нибудь да прорвется неорганизованность, запоздает информация или военачальник не вовремя решит сходить на речку искупаться (такое тоже бывает, особенно после двух суток на жаре). Даже на самой масштабной и пока, наверное, самой интересной игре в моей жизни, которая состоялась четыре года назад под Воронежем, сюжет пестрел провалами, как старый мешок дырками, и народ веселился от души, прерываясь иногда на политику, войну и магию. Многие потом ругали мастеров, своих сокомандников, жаркую погоду, грешили на обилие алкоголя, сожалели, что не успели многого. Но потом вернулись.

Почему? Почему вообще люди приходят в ролевое движение и кто они? Ведь в мире масса занятий, способов провести свободное время, причем ролевки -- не самый простой и дешевый из них. Недавно наткнулась на статью, написанную человеком, сделавшим несколько хороших игр, и одно утверждение в ней поразило. "Многие молодые ролевики -- обратите внимание, именно начинающие, а не те, кто устойчиво занимается ролевыми играми, -- чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни", -- заявил автор. Трудно судить о правдивости высказывания, но то, что ролевки заполняют пустоты в жизни человека, дают ему желаемое -- факт. Причем желаемым может быть как ощущение собственного могущества, так и просто компания единомышленников. На ролевой игре мало одиночек, в основном взаимодействие командное, так что иллюзия дружбы получается достоверной, и зачастую на играх действительно завязываются прочные дружеские отношения. Столь же легко найти на полигоне врагов, а вот с романтическими отношениями все сложнее. Влюбиться в представленный образ, чаще всего загадочный и прекрасный, и впасть в эйфорию легче легкого, яркости ощущениям добавляет эффект "курортного романа": незнакомая местность, незнакомые люди, незнакомый сам себе новый ты. Но потом неизбежно возвращается обычная жизнь -- и что? И часто оказывается, что невесомая эльфийская леди, которая опускала глаза, томно улыбалась, не могла завязать себе шнурков и мелодичным голосом говорила о высоком, на деле обременена младшим братом, строгими родителями и кучей хвостов в институте, длинным платьям предпочитает джинсы и привыкла все проблемы решать самостоятельно, ругаясь, как сапожник. На полигоне она была той, кем никогда не будет в жизни, но какой, вероятно, видела себя во сне или детских мечтах. А он из благородного рыцаря или могущественного колдуна, вернувшись домой, превращается, например, в студента, скучного менеджера или неисправимого бабника, которого в реальной жизни ограничивает не в меру ревнивая супруга. На игре такие люди находят друг друга, но не настоящих, а вымышленных, тех, кто впишется в их концепцию идеальной жизни и даст порцию счастья. Если оба отдают себе отчет в искусственности происходящего и не строят планов, все обычно заканчивается хорошо. За положительными эмоциями на полигоны и ездят.

Среди ролевиков попадаются гениальные актеры, которые сыграют что угодно на отлично, возьмутся за любое задание и получат в итоге всеобщее признание и восхищение, но их единицы. В основном у игроков два мотива: побыть таким, каким хочется, а не таким, каким вынужден быть в реальной жизни, реализовать скрытые желания и решить психологические проблемы; просто повеселиться с друзьями в необычной атмосфере. Не упоминаю сейчас реконструкторов, так как не имею понятия, что ими движет. Элементы ролевой игры есть и в исторической реконструкции, однако на первый план выходит воссоздание той или иной эпохи.

Принято считать, что старшее поколение осуждает ролевиков. Может, и так, но и мои родители, и родственники моих друзей отнеслись к хобби детей с интересом и воодушевлением. Как-никак выезд на игру -- гарантия того, что чадо проведет несколько дней вдали от компьютера и телевизора, на свежем воздухе, занимаясь хоть какой-то физической активностью. Возможно, даже начнет читать, ведь если хочешь важную роль -- изволь изучить персонажа и мир вокруг него, например Франции XIII века. Пристрастие к ролевкам развивает бытовую самостоятельность: не озаботился грамотной закупкой еды -- ходи голодным; не умеешь зашить порвавшуюся штанину -- позорься и так далее. Игры также могут стать неплохим подспорьем в умении разбираться в людях или, по крайней мере, устанавливать критерии "что такое хорошо и что такое плохо". Не стоит забывать и про походную романтику: палатки, каша на костре, сохнущие на дереве кеды, застрявший в носу едкий запах репеллента, грязные руки и царапины. Дней через пять, попадая домой, понимаешь, что такое рай: горячий душ, холодильник и кровать. Именно в такой последовательности. Но, как и нашим прародителям много-много веков назад, в раю нам долго не живется. Поэтому рюкзак настоящие ролевики летом не разбирают. Мой, скажем, скромно прижался в уголке спальни -- через два дня ему на выезд.

Печатную версию материала читайте в газете "Воронежский Курьер".

Рабочее место и кибердека хакера корпорации «Макрохард» Леонида Сивухина

Привет! Есть такое увлечение – ролевые игры живого действия. Это когда разные альтернативно одарённые люди бегают по лесу в занавесках и с деревянными мечами. Я один из таких ещё с 98-го года, когда бегать в занавеске ещё не было стыдно. Естественно, лесом и фэнтези дело не ограничивается – мы чертовски любим киберпанк и всё, что с ним связано.

На праздниках под Тулой прошла игра «Нейрономикон» по событиям в Бостоне будущего с повышенной плотностью ИТ-специалистов и людей, стремящихся в них поиграть. Я сейчас расскажу о самой игре как о виде отдыха, покажу, чем и что моделируется (включая разные импланты как из Deus Ex) и расскажу о механиках, лежащим за всем этим.

Пока же краткая вводная: в мире игры в 2010 году уже были действующие искусственные интеллекты (правда, работающие под ограничениями полиции Тьюринга), дельфины признаны второй разумной расой, киберимпланты – самый эффективный и дешёвый вид медицины. Действие игры проходит через 8 лет после третьей мировой войны в ещё слабо фонящих развалинах Бостона, где где-то погребён мощнейший ИИ.


Бармен Дей О’Брайен

Почему именно эта игра

«Нейрономикон» - не первая киберпанк-игра, и уж точно не последняя. Просто так получилось, что на неё приехали весьма своеобразные люди с хорошим ИТ-бекграундом и дичайшей любовью к Гибсону, Deus Ex, «Рибофанку» и классическому киберпанку. Получилось очень душевно и круто. Ну и заезжали в большинстве не командами, а поодиночке, что внесло ещё кучу интересности в игру.


Девушка из племени Java – они поклоняются сразу Java и богу Джа.

Как это выглядит

Берёте турбазу с каким-нибудь интригующим названием вроде «Заветы коммунизма», где давно никого нет и редко когда вообще будет. Достаточно дёшево снимаете её на 4-5 дней, и этим обеспечиваете инфраструктуру: домики, спальные места, огродку от местных и еду в столовой. Ещё можно делать всё то же самое в лесу, но там будут проблемы с поиском полигона (крупные игры нужно согласовывать с администрацией области), плюс, собственно, домики очень удобны тем, что в них можно моделировать лаборатории, вешать разные штуки на стенах, тянуть провода и устанавливать сервера (благодаря электричеству и защите от пыли и грязи).


Обратите внимание на родную железную кровать. В разрушенном Бостоне так и должно быть.

За полгода-год до игры собираете людей (в нашем случае – примерно 50 человек) и рассказываете им сюжет. В нашем конкретном случае - появилась Вики с описанием разных деталей мира, включая корпорации и людей. Бывает проще, парой страничек, бывает, подготовка идёт по книге, а бывает как на «Далёких звёздах», когда в Вики тысячи детально прописанных статей. Люди берут роли из этого сюжета: кто-то будет главой корпорации, кто-то – независимым хакером, кто-то будет просто тусить и делать биз в разрушенном Бостоне. У нас образовались следующие фракции:

  • Местные жители Бостона – просто мирные бизнесмены, разные ушлые типы с раскопок, криминальный синдикат Трикудза (объединение якудзы и триад), а также кочующее племя хиппи-джаваистов.
  • Корпорация «Macrohard» – это наша компания, восстанавливающая город. Главная цель операции – найти наш ИИ, который где-то в завалах мог остаться частично цел (хотя бы половиной ядер). Мы поселились в разрушенной высотке «Башня Рузвельта», развернули спутниковую связь и открыли экспериментальную клинику нейроимплантации. Собственно, забегая чуть вперёд, я играл как раз изобретателя нейроинтерфейсов доктора Майлза Фредерика.
  • Корпорация «Bright Tomorrow» - химики, поклонники рибофанка и вообще один-в-один как Umbrella, только меньше и другая. Наши идейные конкуренты, которые очень хотели добраться до нашего ИИ первыми.
  • Обычная полиция корпорации «General Electric» и полиция Тьюринга - силы правопорядка и левопорядка.
  • Одиночные персонажи вроде бармена, разумного дельфина из бара, журналистов Global News, разных фрилансеров, проповедников культа пророка Аль-Хаззарда и так далее.


Джонни Хаззард влетел в чёрный лёд

Модель и правила

Как только все разобрались, кто есть кто по костяку ролей (вспомогательные роли и массовка заполняются хоть в последний день), даёте свод правил. То есть способы моделирования всего этого дела вживую.

У нас было так.

Боевые взаимодействия отыгрывались с помощью холодного оружия и стреляющих пенопластом игрушечных бластеров Nerf (есть в каждом Детском мире). Обычно на таких играх применяется модель страйкбола, но она требует постоянного ношения очков всеми игроками. Тут было много ноутбуков, стёкол и людей, ехавших играть в мирную игру, поэтому пули из пены. Эффективная дальность поражения из пистолета – 5 метров, из чего-то серьёзнее – 8-9 метров после 3 выстрелов. Холодное оружие было введено для того, чтобы пробивать кибертела – специальные виброклинки игнорировали как их, так и бронежилеты.


Это окрашенный Nerf после игры. Я на своих играх использовал вот эту водяную серию в виде огнемётов, получается очень даже круто, но только летом.


Катана в разрезе: стеклотекстолитовый стержень и пена. Называется это в сборе «безопасное LARP-оружие». Прогресс таков, что сегодня всякие молотки и трубы против зомби делаются очень похожими на настоящие.

В медицине первая и самая важная модель – киберимпланты. В случае рук и ног это были элементы костюмов. Для протезирования у нас была целая сумка имплантов на любой вкус и дизайн, которые я время от времени пришивал пациентам в тяжёлом состоянии. В паре со мной работал гримёр, который клеил людям на лицо чипы, рисовал кровь и вообще всячески издевался над нашим биологическим видом.


Импланты заготавливали мастера (организаторы), на это ушла часть взносов. Были руки, очки с единой прорезью а-ля робокоп и разные чипы для наклеивания в разные же места медицинским клеем.

Вторая модель – медикаменты. Моделируется в виде шприцов без иголок с жидкостью разного цвета. Красная – регенератор тканей - лечит (6 часов медленно двигаешься, не воюешь – и здоров), жёлтая помогает при отторжении имплантов (применяется каждые 8 часов теми, у кого импланты дешёвые), зелёная – парализатор (используется для боевых целей и во время операций как анестезия). Альтернативные и экспериментальные вещи отыгрываются шприцом неожиднного цвета с обёрнутой вокруг него бумажкой с описанием действия.


Ноги одной из игроков


Поступивший в мою клинику раненный

Сеть представляет собой веб-сервер и IRC-сервера, поднятные в локальном Wi-Fi. Каждый домик на базе снабжён роутером, раздающим местную сеть. На веб-сервере поднят общий портал входа, где можно залогиниться по своей кредитной карточке, сделать переводы криптовалют между игроками, посмотреть новости в агрегаторе.


Основной сервер

Хакеры имели доступ к специальному хакерскому инвентарю – они доставали адреса серверов игровыми способами (в диалогах, покупали и т.п.), затем сканировали их мапперами (чтобы знать уязвимости), а потом использовали на обнаруженные уязвимости соответствующие ледоколы (модели метасплоита, брутфорса и так далее). По факту – либо угадайка с попыткой вломиться вслепую, либо 1-3 часа на разведку и точный удар по серверу. При взломе сервер показывал хакеру свои файлы и закрывался через 5-10 минут на обслуживание. Особую опасность представляли сервера ИИ, окружённые «чёрным льдом» (ICE – Intrusion Countermeasures Electronics - вики), сжигающим мозг оператора при ошибке.


Интерфейс хакера

На взломанных серверах попадались деньги, игровая информация, разные загадочные штуки и вот примерно такой мусор:

Экономика на этой игре была особенно крутой (и, собственно, для ролевиков это будет главным игромеханическим опытом). Здесь денежные средства отсутствовали как класс на базовом уровне. Вместо денег использовались уровни кредитных карт. Если у вас обычная кредитка – бар выдаст вам комплект биомассы марки «Победа» и чай. Серебряная – вот ещё три блюда на выбор, кофе и сок. Золотая – десерт. То же самое в медицине – для бронзы медицина у нас без обезболивания и карательная, импланты страшные и требуют постоянного приёма лекарств. Для золота – импланты красивые, мощные и не вызывают никаких побочных эффектов.

Плюс на игре есть две криптовалюты, счета которых используются через местный же сервер. Они нужны для покупок всего нестандартного и оформления сделок, если у вас нет кредитки.

Питание : 4 человека заняли столовую и непрерывно готовили пиццу, рамен и другие вкусные штуки. В этом же баре время от времени транслировались новости – ведущая Ева Шок зачитывала, фактически, имиджборды с синтезированного голоса и синтезированного изображения, плюс наши журналисты выдавали минут за 20-30 оперативные сводки.


Вещание в баре ночью

Собственно, дальше вы делаете себе костюм, причёску, если хотите – идёте к гримёру, размещаетесь на базе, знакомитесь с другими игроками в духе «Привет, ты мой начальник, да?». И начинаете. В определённый момент вам нужно забыть всё «пожизнёвое» о себе и мире, и думать только понятиями модели, поступать как поступал бы ваш персонаж (часто – далеко не так, как вы бы хотели в рамках здравого смысла), то есть начать играть в мир, игру и героев.


Местный житель Чесси, он делает биз в Бостоне


Полицейский обычный

Чтобы стало ещё чуть понятнее, расскажу про то, как готовился. Мой персонаж, доктор Фредерик Майлз, изобрел нейроинтерфейсы, то есть те самые штуки, которые помогают мозгу напрямую работать с имплантами. Ну и втыкаться в матрицу (в Стивенсовском значении, а не по-Вачовски). После третьей мировой я работаю в Бостоне, где из-за довольно расплывчатого статуса территории не действуют ограничивающие законы, не представлена полиция Тьюринга и много подопытных ветеранов, имплантированных по самое «не хочу».


Местный житель, который согласился на опыты над собой, чтобы спасти подругу

Теперь надо показать характер. Доктор должен быть в самую краюху долбанутый, и это должно отражаться как в глобальных убеждениях (я принял базовый тезис “Information must be free” – скажите этому спасибо за ретранслированный в большую сеть ИИ без ограничений в конце игры), плюс должна быть куча мелочей, показывающих это постоянно. Отсюда дикие крики «Нет корпоративному беспределу» в любой толпе, отсюда же - я путал лево и право (у меня даже был пациент с двумя левыми руками – в лаборатории висел плакат с «лево тут, право там», но его перевернули интерны), всячески издевался над интернами, совершенно не ценил человеческую жизнь, если мы не были знакомы с этим человеком лично, плюс постоянно творил адскую хрень в сети.


Наша операционная

Антураж – мне надо было делать операционную. В роли автодоктора выступил советский фотоувеличитель УПА-6, который призывно мигал красной лампочкой и мог принимать дискеты 3,5 дюйма в слот для фотоплёнки, куча белой ткани, полиэтилена, груда старых плат и проводов.


УПА-6 в чемодане перед игрой

При вставке дискеты я запускал вот такой звуковой чип с записью железного женского голоса со словами «Открытие канала, проверка ключа, идентификация, установление целостности, трансляция через 5, 4, 3, 2, 1»:


Это чип KO83, который мы заказывали для тестовых коробок игры Space Alert, но не пустили в серию. Дальше магнитный кулон со светодиодом (с Али, часть костюма), экспонометр Ленинград в качестве лабораторного прибора и деталь УПА. Ещё я заказал брендированную футболку и балахон – поэтому если раньше выступал на бизнес-конференциях в толстовке Umbrella, то теперь буду троллить людей «Macrohard R&D».

Операция эффектно дополнялась гримёром. Чтобы пациент не скучал, пока его гримируют, мы его всячески развлекали – то ставили сквид на голову (массажёр-мозгожорка), то что-то резали, то просили поморгать. Но главным аттракционом была капча – нужно было отгадывать слово, задавая вопросы на «Да» или «Нет», причём попыток было 20. Каждую попытку я сообщал нагрузку на нейронанонику, пульс, нагнетал напряжение. Если пациент тупил – уже я задавал вопрос викторины вроде: «Какая гора была самой высокой до открытия Эвереста» - «Эверест» (я сильно упростил себе жизнь, взяв карточки из игры «Минуточку»).

Пациенты реально радовались тому, что выжили. Да, кстати, по результатам интеллектуальной нагрузки нередко пациенту доставался психоз при калибровке нейроканала – то заикание, то повтор слов за собеседниками, то дублирование слов-слов.


Боевик «Светлого завтра» разбил себе лицо при калибровке новой киберруки. Хотел почесать лоб после операции, но неверно приложил усилие. Если вы думаете, что наложить кровь вот так красиво просто, то попробуйте сами. Нужен гримёр.

Развитие сюжета и социальные проблемы

На начало игры подобрался отличный набор социальных проблем, волнующих жителей далёкого киберпанковского будущего, по плотности уверенно спорящий как с «Моной Лизой Овердрайв», так и с Deus Ex.

В мире были андроиды , и запрещалось делать их слишком умными и человечными. За этим следила полиция Тьюринга. К сожалению, граница между киборгами нового поколения и новыми андроидами почти потерялась, поэтому было крайне сложно определить грань человечности. Корпорация Global News, например, была представлена двумя тупыми андроидами-операторами (они играли в «выполняем всё буквально, и горе тому, кто неверно сформулировал ТЗ»), андроидом поумнее (но прячущимся от полиции Тьюринга) и ветераном третьей мировой Драгоном Бражковичем, у которого ничего человеческого после ранений не осталось вообще.


Андроид Global News

В городе тусовали хиппи . Как потом оказалось, среди племени поклонников Java было как минимум трое ветеранов ядерного конфликта. Причём поехавших настолько, что даже не способных пройти тест на андроида (аналог теста Войта-Кампфа из Blade Runner). Они тусовали с хиппи и старались нести любовь всему миру. В целом, и несли, только если бы началась стрельба, они бы сразу слетели с катушек и технично превратили бы город в кровавую баню. Как оказалось ближе к концу игры, у них был полный набор боевого софта, включая современные электронные контрмеры. Поскольку они хотели всем помочь, то в какой-то момент подключились к дельфину в баре, которому до зарезу нужна была спутниковая связь на огромную гору трафика, и договорились с нами о ретрансляции. Они же обвалили одну из криптовалют, устроили демонстрацию за права киборгов и вообще вносили хаос.

Вышеупомянутый дельфин (представленный в виде проектора в баре с гифкой дельфина, вебкамерой и микрофоном, а также удалённым игроком, ведущим диалоги от лица зверька) тоже был ветераном, только управлялся напрямую нашим ИИ «Рузвельт». То есть был готовым посредником для подключения. Собственно, сама инфраструктура Рузвельта действительно частично сохранилась, и ИИ, ограниченный в ресурсах питания, очень хотел уйти в большую сеть – иначе его источники бы отказали через 2 месяца. При этом он очень не хотел получить ограничения от полиции Тьюринга. Дельфин играл за гибнущий ИИ, и старался получить бродкаст.


Один из жителей города

В городе тусовали колоритнейшие персонажи, каждый из которых мог сделать игру вокруг себя. Тот же Чесси с неработающим нейрокорректором лжи пытался выбраться из долгов (аналог – брокер Дважды-в-День из «Нейромансера»), хакеры-одиночки пробовали найти работу (Уоррен нанял одного, но забыл сказать, кого представляет, поэтому первый день хакер Адам посвятил ломанию наших же серваков), Трикудза устроила чёрный рынок оружия и медикаментов, плюс открылась подпольная клиника киберимплантации.

Корпорация «Bright Tomorrow» испытывала какую-то дрянь, ругалась с нами, хантила сотрудников, творила корпоративный беспредел и вообще всячески привлекала внимание благодаря яркому и харизматичному ублюдку господину Ли, главе корпорации в Бостоне. Особенно интересен был момент, когда он попробовал свою же сыворотку и перепрошился (на уровне ветвера) по всем своим убеждениям. Опять же, конфликт – биология против киборгизации, ветвер против софтвера.

Театр «Маджестик» под руководством Кейт верил в Пророка Аль-Хаззарда. Они устраивали мессы, классические вечерние рейвы (на второй налетела полиция к вящей радости всего Бостона), подпольно имплантировали нейрокорректоры. Это ветка паранойи и гордских легенд. Во-первых, всем достаточно упорным в религии ставился имплант для прямой связи с пророком (и хрен знает, что это). Во-вторых, поднималась проблема единения людей. Программа «Сердце пророка» накладывала эмоциональные матрицы миллионов подписчиков по всему миру друг на друга для шаринга эмоций – прямо соцсеть. И ещё сама личность пророка – это был человек, умерший в реале при подключении, но не погибший в сети. Подписчики верили, что он наделял людей способностями дайверов из нашего «Лабиринта отражений». Как потом оказалось, на нашего Джонни накатили пророка при впиливании в чёрный лёд. Из сети пророк ушёл, чем породил ещё одну проблему – религию без доказательств. Но подписчики верили, и всё шло нормально дальше.


Мой стажёр Патрик уверовал в пророка

Полиция Тьюринга кошмарила всех. Им, пожалуй, было сложнее всего играть на уровне тактики – они были против всего полигона, без исходных данных, без нормальных хакеров и без ресурсов. Тем не менее, бравые парни наломали таких прекрасных дров, что про них в Бостоне быстро стали ходить анекдоты.


Полиция Тьюринга

Корпорация «Macrohard» , то есть мы, двигали глобальный сюжет, потому что именно у нас были все замуты как со старым ИИ, так и экспериментальные проекты по разработке нового. Плюс мы весело ломали всё, что видели, благодаря мистеру Леониду Сивухину, нашему начбезу с аллергией на водку. Поскольку русский должен или напиваться или всё ломать, Леонид ломал.


Чьи-то тапочки у моей кровати

А ещё очень хочу отметить роли наших сотрудников физической безопасности. Две дамы в бронежилетах с виброклинками и пистолетами. Азра просто поразила меня своим нечеловеческим терпением - один раз она охраняла сервер примерно 4 часа, сидя на одном месте. В рамках игры это вечность. После выяснилось, что она работает по жизни во второй линии техподдержки софтверной компании, и эти минуты одиночества были почти отдыхом.

Первая ночь прошла в разговорах и знакомствах («О, Четыре Пальца, ты меня не узнаёшь, ублюдок! Мог бы и поздороваться, 5 лет друг друга знаем!»), мы чуть не прибили мистера Ли из корпорации «Светлое завтра», потому что он уж очень хамил и лез обниматься.


Нормальный такой индикатор заряда

Утром было скучно, - до операций и пациентов далеко, а сюжет не крутился. Зато поднялась сеть. У меня хакеринвентори не было, поэтому я полез просто посмотреть. Почти сразу выяснилось, что можно делать отрицательные переводы в криптовалютах, и тогда с чужого счёта сумма списывалась, а к вам приходила. Пожизнёвый баг использовать нельзя, но было смешно. Я занялся тем, что собирал номера кредиток разных людей в баре, когда они ими светили. Многие герои записали пины прямо на кредитках, что позволило очень оперативно лишать их средств.

Предполагалось, что игра будет про экономику (не у меня), про хакерство (не у меня) и про социальные проблемы 21-го века вроде любви человека и дельфина, границы человечности и этическо-морального взаимодействия с ИИ, а также следующих ступенях эволюции человека. Но до них было далеко, поэтому я решил поиграть и в экономику, и в хакерство. И заодно в управление. Мы взяли и выложили 27 лет научной работы корпорации «Макрохард» в опенсорс, потому что я за свободную сеть. Журналисты, конечно, многое попутали, но идея передана:

Потом были потрясающие диалоги с киберимплантированным по уши ветераном, посещение церкви Аль-Хаззарда и прямое подключение к нему. И, ура, первая операция.


Боевик «Светлозавтрашних», Чесси с отключённым нейрокорректором патологической лжи и представитель Трикудза


Маппинг наших серверов

Следующее утро началось веселее. Еду в лифте: десятый, девятый, восьмой, седьмой, дыра, дыра, дыра, третий, второй, первый. Взорвали офис General Electric. Потом сразу произошёл обвал популярной криптовалюты, отчего экономика игры встала просто на дыбы. Заодно полиция бегала и собирала шерифу на нормальные импланты, а сам шериф крепко слетел с катушек от боли и бросался на граждан.

Потом полиция Тьюринга поймала двух андроидов, причём одного они сломали, а второго потеряли. К вечеру ими восторгался весь Бостон. И ещё зачем-то пристрелили журналиста, что вызвало не меньшую бурю восторга в СМИ. Мы же договорились с Трикудзой, созвали совет самоуправления Бостона (хотели опенсорсного шерифа, но не срослось), рядом что-то происходило:

В конце концов сюжет адски закрутился: у нас появился наш новый ИИ (повезло, что его обучали добрые люди, и он перенял их эмоциональные матрицы), потом Джонни врубился в чёрный лёд, а я заканчивал опыты над людьми.

С ИИ была бы хорошая ветка про обучение (он же как ребёнок – всему верит и хочет поиграть с человечеством), но в неё играла доктор Роуз, поэтому я захватил только кусочек. В конце игры опеку над нашим новым ИИ взял на себя старый, благо мы спасли обоих.

В последние часы пошла лавина событий, и в итоге нам надо было держать бродкаст с ИИ, когда мир вокруг рушился и сходил с ума. Полиция Тьюринга ворвалась в лабораторию, положила безопасников, постреляла непричастных и убыла ни с чем искать шефа. Мы закончили бродкаст и выпустиил ИИ на свободу. Параллельно, кстати, я познал силу помощи сообщества – когда мы лечили Джонни, я бросил мультикаст на всех, мол, нужен редкий боевой софт для операции, иначе Джонни каюк (он бился за свою жизнь в сети, мы поддерживали его тело в реале). Пришли парни из племени Java – и выгрузили сразу весь боевой набор.

Игра кончилась в том месте, где оба ИИ вырвались на свободу, а мы запустили проект «Генезис» по созданию гибридных организмов для контроля ситуации в случае, если ИИ станут агрессивными.

Моделирование

Понятно, что на таких играх вы играете в две субличности: себя настоящего, думающего о безопасности и правилах игры, и персонажа «в гипервизоре», поступающего по логике мира и своей персонажевой. Поэтому любая пожизнёвка выбивает из игры довольно сильно. Соответственно, оптимальные правила именно этого класса игр должны быть на границе между тупой простотой и необходимым уровнем для создания модели.

Мой давний рецепт – не впускать в игру ничего, что не может быть воспринято явно. К сожалению, это требует нечеловеческой изобратательности или техсредств. Вот простой пример про импланты:

  • Если человек лежал-лежал после попадания из дробовика, засветился, а потом встал и пошёл – это хорошо и легко проверяемо. Наномедицина. Надо выстрелить ещё раз.
  • Если человек что-то вколол и потом даёт тебе почитать бумажку, что в мире игры он стал невидим – это уже крайне плохо. У нас термооптический камуфляж отыгрывался фольгированным спасательным одеялом, и это очень выбивало. Альтернатива – камеры и микрофоны по всему полигону, что сложновато.
Вот ещё пример, замки на дверях. Обычно нужно сверять свой допуск с маркером двери. К счастью, современные технологии позволяют это автоматизировать. Замки были сделаны на этих кредитках персонажей, благо это удобно.


Кредитки персонажей


Замок кодируется этими же картами

Вот примерно так. Сетевое взаимодействие сделано отлично, только IRC не попёрла – стоило поднимать чат на основном сервере, потому что обычные клиенты у всех постоянно глючили с локальным сервером.

Были прогоны с сюжетом и ещё кое-где, но ничего такого, чего не было на других играх. Из совсем хорошего – органичная интеграция телефонов в мир игры как терминалов, прекрасная экономика и 50 безумных людей, замороченных на игру и любящих киберпанк. Да. Ещё. На базе не было интернета. 4 дня без сети вообще – это счастье, и эти 4 дня пролетели незаметно.

Для меня игра была очень хороша тем, что заставила всерьёз задуматься об этике трансгуманности, разных весёлых проблемах радикального ИТ-сообщества, децентрализованном управлении («Макрохард» и Бостон управлялись именно по принципу экспертных систем). Вот, кстати, прекрасная цитата (слегка подредактированная мной) из отчёта Уоррена Хайтауера, показывающая невероятную эффективность такой работы:

Если вы глава анархически организованной корпорации, нет ВООБЩЕ никакого смысла пытаться уследить за всеми проблемами - ровно в тот момент, когда вы решите, что текущие проблемы решены вас просто поставят перед каким-нибудь фактом откровенного ада, который УЖЕ нельзя остановить. “Я хакнул ваш сервак – смотрите, а на нем нелегальные исследования, за которые вас быстро упакует полиция Тьюринга” (привет, Ясон). «Все это время я тайно разрабатывала свободного суперИскИна» (привет, доктор Ройс), «Я вообще не тот, кем был, и ещё я Аль-Хазард. Да, и кстати, я закачал на все наши серваки нового ИИ» (привет, Джонни), «Эй, Полиция Тьюринга, тут Хайтауэр к шерифу идет» (привет, доктор Майлз) и так далее. Стоит проверять всех действующих сотрудников на психическое здоровье и проводить полную проверку всех имплантов (привет, Джонни) для уже действующих сотрудников. Особенно тщательно проверять тех, кто имеет медицинское образование (привет, Майлз). И не отмахивайтесь от опытных людей - если ветеран Третьей Мировой, социопат и убийца говорит, что у сотрудника корпорации, похоже, едет крыша, стоит прислушаться (привет, Бражкович, привет, Майлз).

Так что если хотите играть – до киберпанка и другого мира рукой подать. В целом, такие игры проводятся достаточно часто. И я надеюсь пересечься в этом и следующем сезоне с частью тусовки, благо играть в такое всегда интересно.

РИЖД или онлайн ролевая игра живого действия (LARP) - это способ уйти от повседневной жизни и исследовать вместе с друзьями собственный мир. РИЖД включает обыгрывание фантастических сценариев и участие в боях понарошку с другими игроками, в качестве вымышленного персонажа. РИЖД дает возможность обычному человеку взять на себя роль мощного воина, смертельного мага или хитрого убийцы в приключенческом сценарии с другими игроками. Чтобы узнать, как планировать и играть в свою собственную РИЖД игру, см. шаг 1 ниже.

Шаги

Часть 1

Создание РИЖД Вселенной

    Выберите настройки или фон РИЖД игры. Первый шаг в планировании любой игры - это определиться со сценарием. В поп-культуре РИЖД игры часто связаны с настройками и персонажами из жанра фэнтези в искусстве и литературе, типа «Властелина колец». Хотя многие РИЖД игры придерживаются этих конвенций, многие этого не делают. Реалистичные настройки и сюжетные линии могут развиваться и в современную эпоху или на основе историй, возможно, на научно-фантастических и альтернативных сценариях. Будьте творческим насколько хотите. Ваша игра является продуктом собственного воображения, так что нет никаких ограничений в видах сценариев, которые можно использовать.

    • Например, скажем, что для первой игры РИЖД мы хотим попробовать классический сценарий средневековья/фэнтези. Если вы чувствуете вдохновение, вы могли бы выбрать персонажей и места с насиженной фэнтезийной Вселенной (как во «Властелине колец» или «Песне Льда и Огня»). Тем не менее, мы также можем создать собственный мир. Будьте предприимчивы и поступите именно так! В нашем случае, мы будем храбрыми войнами из царства Кэрифэш. Скажем, это фэнтезийное королевство, которое включает множество различных областей. Таким образом, мы будем иметь возможность посетить различные области.
    • Давайте будем честными. Если вы придумываете свой собственный сценарий первый раз, есть большая вероятность, что в конечном итоге все получиться не интересно или банально (как показано выше). Это нормально! РИЖД – это игра, ориентированная на взрослых, поэтому не помешает здоровая доля хорошего настроения. Со временем в ваших рассказах и сценариях станет больше нюансов.
  1. Создайте конфликт. РИЖД может быть такой, какой вы ее хотите видеть. Нет никакого правила, которое говорит, что конфликт должен быть. Если вы действительно хотите, вы можете играть совершенно без осложнений, нормальный день из жизни мира, который вы создали. Но зачем, если вы можете получить больше удовольствия с захватывающим конфликтом? Создать вымышленный конфликт - отличный способ быстро сделать игру интересной и дать каждому что-то сделать. Создайте конфликт, который соответствует вашему вымышленному миру, но будьте творческим! Не стесняйтесь добавлять множество мелких деталей и нюансов в концепции основного конфликта.

    • Поскольку большинство (хотя, конечно, не все) РИЖД включают вымышленные бои, войны или столкновения между двумя или более вымышленными странами или кланами, это всегда хорошая ставка. Это могут быть обычные войны между людьми или сверхъестественными силами. Все зависит от вас. Независимо от того, что вы выбираете, попробуйте сделать ваш вымышленный конфликт интересным и актуальным.
    • В нашем примере, скажем, что таинственные демоны начали терроризировать внешние пределы царства Кэрифэш. Как можно заметить, это довольно шаблонная сюжетная линия, так что давайте оживлять ее, предполагая, что эти так называемые демоны, уничтожали деревни, оставляя только гигантские символы на древнем языке на выжженной земле. По мере развития сюжета, мы можем обнаружить, что демонов действительно прислали доброжелательные божества, чтобы защитить королевство от истинного злодея – царя королевства Кэрифэш, который хочет превратить всех в бездумных рабов. Помните, что все зависит только от вас и что конфликт в вашем мире может разворачиваться так, как вы захотите.
  2. Создайте персонажа. Большая часть удовольствия РИЖД заключается в том, что они позволяют вам быть тем (или чем), кем вы не являетесь. В настоящей жизни мы не отважные рыцари и не космические десантники, но РИЖД позволяют наслаждаться тем, что мы именно те персонажи, какими хотим себя видеть и действуем так, как сами себе придумали. Одним словом, вживайтесь в роль! На основе выбранных параметров, придумывайте черты характера персонажа, который вписывается в ваш вымышленный мир. Рассмотрите его внешний вид и личностные черты. Задайте себе следующие вопросы:

    • Каков его характер? Он человек или не человек?
    • Его имя?
    • Как он выглядит?
    • Как он зарабатывает на жизнь? Здесь возможно все, но так как большинство РИЖД ориентированы на фэнтези бои, вы можете выбирать профессию, которая бы логически объясняла ваше мастерство (воин, рыцарь, пират, убийца, вор и т.д.)
    • Как он действует? Он добрый или жестокий? Охраняемый или охраняющий? Ожесточенный или трусливый?
    • Каким знанием или мастерством персонаж владеет? Сколько языков знает? Владеет ли ремеслом? Его образование?
    • Какие у него есть причуды? Есть ли у него вредные привычки? Опасения? Необычные таланты?
    • В нашем примере, скажем, героя будут звать Мельхиор и он королевский рыцарь из столицы Кэрифэш. Он огромный, высокий, сильный, с загорелой кожей и короткими черными волосами. Он обычно носит стальную броню и несет массивный палаш. Тем не менее, когда он не защищает царство, он очень милый и подрабатывает в приюте для котят. Какой красавчик!
  3. Придумайте своему персонажу предысторию. Как ваш персонаж вписывается в мир, который вы создали? Что произошло в его прошлом? Почему он делает то, что делает? Все эти вещи вы будете рассматривать, когда будете придумывать характер. Придумывая вашему персонажу предысторию, вы делаете это не только для «запаха». Напротив, это на самом деле способ создать персонажу убедительную мотивацию для вовлечения в конфликт игры. Логическая предыстория также может помочь направить ваши решения относительно того, как ваш персонаж должен себя вести в конфликте на основе прошлого опыта.

    • В нашем примере, скажем, у Мельхиора было тяжелое прошлое. В возрасте 5 лет его родители были убиты бандитами, а его оставили умирать на обочине дороги. Тем не менее, он был спасен стаей диких кошек и рос в ней в течение двух лет, пока не стал достаточно взрослым, чтобы жить собственной жизнью. После нескольких лет нищеты ему повезло, и один богатый господин сделал из него оруженосца, а впоследствии полноправного рыцаря. Поэтому исходя из своего опыта, Мельхиор имеет бесконечное сострадание к кошкам, но иногда дерется с другими людьми, которых считает жестокими и не любящими. Тем не менее, он невероятно лоялен к господину, который вытащил его из сточной канавы и планирует бороться за его честь в предстоящей войне против демонов, которые убили одного из сыновей господина.
  4. Есть игроки, которые разрабатывают свои собственные образы. Опять же, нет никакого правила, которое говорит, что вы не можете делать это самостоятельно, но, как правило, более интересно взаимодействовать (и биться) с другими, поэтому надо собрать группу друзей. Так ваши друзья будут вместе с вами в вашем вымышленном мире. Каждый из них должен разработать свой собственный характер (в комплекте с предысторией), так что каждый человек будет воспринимать мир глазами активного участника. Если вы хотите вести бои и бороться с кем-то, вы можете захотеть видеть в качестве врага каких-то своих друзей (например, солдат противоположного клана), если вы не готовы бороться с мнимой группой врагов.

    • В нашем примере, скажем, что мы в состоянии привлечь пять человек и тогда в общей сложности будет уже шесть человек. Чтобы организовать бой, нужно разделиться на группы по три человека. Два других игрока в вашей команде могут придумать характеры союзников Мельхиора (например, других рыцарей, магов или солдат, воюющих за добро), а три «врага» - характеры персонажей, с которыми они по логике должны хотеть драться (например, демоны, атакующие вымышленное королевство).
  5. Создайте свою собственную одежду, снаряжение и оружие. Если вы и ваши друзья решили бегать, притворяясь рыцарями и волшебниками, вы должны продумать детали. Когда дело доходит до костюмов и снаряжения, ваши варианты могут быть простыми или сложными, насколько вам нравится. Наиболее случайные игроки используют обычную одежду и оружие, сделанное из пенопласта, дерева или труб, в то время как серьезные энтузиасты РИЖД тратят тысячи долларов на богатые, с точностью подобранные костюмы и настоящее (или выглядящее, как настоящее) оружие. Как правило, большинство новичков захотят придерживаться дешевых, случайных вариантов, но это зависит от вас и ваших коллег по РИЖД, как далеко вы хотите пойти.

    • В нашем примере Мельхиор рыцарь, поэтому мы, наверное, найдем ему меч и доспехи. Если мы хотим остаться бережливыми, мы могли бы использовать ручку метлы в качестве меча. Броню мы могли бы сделать из нагрудника с тонким пластом пены или просто использовать старую рубашку, окрашенную в серый цвет. Если мы хотим пойти на один шаг дальше, мы можем сделать щит из крышки мусорного бака или круглого куска фанеры и использовать велосипедный шлем в качестве металлического шлема война.
    • Некоторым игрокам РИЖД нравится имитировать настоящую еду и питье. Например, если Мельхиор носит с собой волшебное зелье на случай, если его ранят в бою, можно было бы сделать небольшую колбу, заполненную спортивным напитком.
  6. Создайте сценарий для своих персонажей, чтобы отразить их характеры. Когда вы создали вымышленный мир, конфликт в этом мире и все характеры, которые участвуют в вашей РИЖД сессии, вы более или менее готовы к игре! Все, что остается придумать – это причину, по которой ваши персонажи будут встречаться и взаимодействовать. Спросите себя: «Что я хочу сделать во время РИЖД?» Если, например, вы хотите поучаствовать в захватывающем сражении, вы можете придумать набор обстоятельств, которые могут заставить ваших персонажей встретиться и участвовать в военных действиях. С другой стороны, если вы ищете что-то более осмысленное, вы можете придумать более открытый сценарий, например, тот, где две группы людей, вовлеченных в конфликт, не являются смертельными врагами и не состязаются в битве умов, и не бьются буквально.

    • В нашем примере, скажем, что Мельхиор и два его спутника идут, чтобы разведать расположение демонов, когда они сталкиваются с тремя такими демонами. Мельхиор в шоке, потому что лидер демонов - тот самый, который убил сына его господина. Битва после этого просто обеспечена!
  7. Играйте! На данный момент, практически каждая часть РИЖД настроена на успех. Остальное зависит от вас. Окунитесь в свой вымышленный мир без колебаний. Чем раньше вы войдете в роль и начнете думать и действовать, как ваш вымышленный герой, тем быстрее вы сможете начать пользоваться своим опытом. Отнеситесь ко всему непредвзято, уважайте коллег по РИЖД, и будьте открытым, позволяя им влиять на ваш ролевой опыт. Самое главное - получить удовольствие! Если не наслаждаться игрой, зачем перепрыгивать через кого-то, чтобы быть первым?

    Оставайтесь в образе, который вы играете. РИЖД могут быть серьезными, с мрачными делами или случайными приключениями с группой друзей, но независимо от специфики игры, почти всегда лучше иметь игроков, которые одержимы своими ролями, чем тех, кто таковыми не является. РИЖД, по существу, это непрерывные действующие любительские сессии. В то время как разные игроки могут иметь различные уровни способностей, опыт РИЖД, как правило, самый интересный, когда вы серьезно относитесь к актерской части работы.

    Часть 2

    Организация РИЖД
    1. Вы должны определиться, хотите ли вы создать свою игру или присоединиться к чужой. Если вы выбираете первое, вы будете нести ответственность за организацию и планирование игры, но вы будете иметь полную свободу делать то, что вы хотите. Если вы присоединитесь к чужой игре, вам не придется так много беспокоиться, но вам, возможно, придется отказаться от предпочтительных характеров, сценария и/или набора правил, если организатор вашей игры считает не так как вы.

      Найдите место для проведения игры. РИЖД - это игра, основанная на физических и телесных действиях игроков. Физическое обыгрывание действий своего персонажа, наделенного определенным характером, делает опыт более реальным, чем если бы вы просто сказали, например, «Я направляю свой меч на вас». Однако чтобы попасть в физический аспект вашей игры, сначала нужно определиться с местом. Играть можно практически в любом месте, хотя, если вы можете выбирать, то подбирайте что-то более менее соответствующее вашему сценарию для большего реализма. Например, если ваше приключение происходит в лесу, попробуйте найти лесную поляну в местном заповеднике.

      • Хотя каждая сессия РИЖД отличается, большая часть удовольствия идет от типичной РИЖД в боевых аспектах. Это может включать бег и прыжки, размахивания, броски и стрельбу (не по-настоящему) и другие спортивные мероприятия. Таким образом, выбирая место для РИЖД, вы должны иметь пространство для того, чтобы безопасно делать все эти вещи. Поля, парки и спортивные площадки (тренажерные залы, футбольные поля и т.д.), большие площадки, все это можно использовать (хотя, если в этих местах будут посторонние люди, новички могут смущаться).
    2. При желании назначьте Властелинов. Если вы играли в ролевые игры, такие как «Подземелья и драконы», вы, возможно, уже знакомы с понятием ВТ (Властелин темницы) или ВИ (Властелин игры). В контексте РИЖД, Властелины являются участниками игры, которые не притворяются вымышленными персонажами. Вместо этого, они остаются «вне образа» и отвечают за то, чтобы игра оставалась интересной и веселой, устраивая конфликты, содействуя игре других игроков, и, в некоторых случаях, контролируя историю РИЖД. Для больших игр, Властелином может быть человек, который управляет и организует мероприятия (хотя это не обязательно). В этих случаях, Властелин может дополнительно нести ответственность за планирование и развитие самого события.

      • По сравнению с ВИ и ВТ в таких играх как «Подземелья драконов», ВИ, как правило, имеет более свободную и более вспомогательную роль. ВИ имеет контроль над типами характеров и ситуациями, с которыми могут столкнуться игроки. ВИ не может эффективно контролировать действия реальных людей и часто выбирает облегчение забавных приключений, а не диктует точный порядок действий.
    3. Определите систему правил (или отсутствие таковых). Правила взаимодействий игроков и боев для РИЖД могут быть столь же разнообразны, как сами условия сюжетной линий игр. С одной стороны, у некоторых игр нет никаких правил кроме игры в характере своего персонажа. Другими словами, игроки решают многие аспекты игры на лету. Например, во время боя, если один игрок получает травму от другого, то, по сути, только ему решать, насколько его рана повлияет на дальнейшие действия. С другой стороны, некоторые РИЖД имеют обширные системы правил, которые учитывают все возможные сценарии. В этих случаях, игроки могут, например, иметь определенное количество «жизней», которое варьирует от каждого ранения в бою. Это означает, что игрок окончательно ранен или убит после определенного количества ранений.

    4. Скоординируйте логистику игры с игроками. В зависимости от самоотверженности всех участников, РИЖД могут иметь серьезные обязательства. Если вы организовываете собственную игру, вам нужно найти время на решение логистических вопросов до ее начала. Например, если люди едут на РИЖД издалека, вы можете отправить приглашение каждому за несколько дней, и если вы планируете отдых с другими игроками после игры, вы можете загодя сделать предварительный заказ в местном ресторане. Задайте себе следующие вопросы:

      • Могут ли игроки легко добраться до места проведения игры? Если нет, то какие варианты общественного транспорта доступны?
      • Будете ли вы встречаться на месте событий или встретитесь заранее в другом месте?
      • Будет ли что-нибудь после игры?
      • Каков план, если подведет погода?

    Часть 3

    Поднятие РИЖД на новый уровень
    1. Запустите локальную группу РИЖД. Если вам понравились ваши первые несколько игр, и вы хотели бы продолжать участвовать в них, вы можете создать специальную группу или клуб своего района. На самом базовом уровне организовать РИЖД группу - это иметь возможность планировать игры, которые вы и ваши друзья хотите провести, и выбирать время, когда вы хотите это сделать. Более важно это то, что вы сможете познакомиться с новыми людьми, которые также заинтересованы в РИЖД и могут в свою очередь повлиять на вашу деятельность своими персонажами и идеями.

      • Это особенно хорошо, если в вашем районе нет установленного РИЖД сообщества. Будьте первым, кто в вашем районе организует РИЖД клуб и, если повезет, вы сможете следить за своим РИЖД сообществом и способствовать его развитию.
      • Если вы создаете свою собственную группу РИЖД, вы захотите, ее продвинуть, чтобы убедиться, что получите наилучшую явку. В то время как сайты, классифицированные как крейглисты, предлагают одну возможность для интернет продвижения, вы также можете попробовать разместить информацию о своей группе на сайтах РИЖД, которые приветствуют новые сообщества (Larping.org).
    2. Участвуйте в массовых мероприятиях РИЖД. Самые большие группы РИЖД с наибольшим количеством членов могут проводить массовые игры, в которых участвовать могут до сотни участников (или больше) и одна игра может длиться по несколько дней. Для по-настоящему уникального опыта РИЖД, попробуйте поучаствовать в одной из этих массовых сессий РИЖД. Только в рамках такой игры вы сможете почувствовать взаимодействие, которое невозможно во время маленьких игр. Например, в то время как обычная игра между дюжиной друзей может дать вам возможность побывать в фэнтези бою в небольшом масштабе, игра с тысячами игроков позволяет стать солдатом в огромном сражении с изобилием противоборствующих сил. Для некоторых участие в таком действии представляет собой вершину опыта в РИЖД.

      • Чтобы найти одно из таких массивных событий РИЖД, которое не обязательно является обычным явлением даже среди преданных игроков РИЖД, надо стать активным членом мирового сообщества РИЖД. Вышеупомянутый Larping.org является прекрасным местом для начала, как и nerolarp.com, larpalliance.net и другие региональные сайты.
    3. Сделайте и поделитесь своей собственной системой правил. Если вы стали опытным игроком РИЖД и ищите что-то еще, попробуйте, создать собственный свод правил для РИЖД. В то время как это может удовлетворить вас в творческом плане, это также шанс исправить любые несправедливые или раздражающие аспекты правил, которые использовались до сих пор. Если вы не уверены, с чего начать, попробуйте обратиться к самостоятельно созданным правилам других игроков РИЖД онлайн (на Larping.org или аналогичных РИЖД сайтах, а также ролевых ресурсах, такие как rpg.net) и поработайте там.

      • После того как вы создали проект свода правил, попробуйте поиграть по ним одну или две игры. Вы можете обнаружить, что они не работают так, как ожидалось, и это нормально! Используйте свой опыт, чтобы пересмотреть свои правила по мере необходимости.
      • Вам поможет присоединение к клубу РИЖД. Есть опытные игроки РИЖД, большинство которых готовы помочь новичку из вне.
      • Это все развлечения и игры, пока кто-то не потеряет глаз или не сломает кость, так что будьте осторожны.
      • Если вы играете в лесу или в любом месте, недалеко от цивилизации, убедитесь, что у вас есть мобильный телефон, чтобы вызвать полицию, скорую помощь или родственников в чрезвычайной ситуации.
      • Хороший способ сделать оружие, это заполучить опытного производителя, который разрабатывает различные стили оружия и пусть участники игры выбирают, кто будет их инструктировать. Было бы умно включить несколько инструкторов, которые бы объяснили, как действует то или иное оружие. Каждый имеет свой вкус в стиле оружия.
      • Посмотрите, можете ли вы найти РИЖД в Интернете.

      Предупреждения

      • Некоторые люди находят РИЖД глупым времяпровождением. Но это весело, так что пусть это вас не беспокоит!
      • Организация большой РИЖД – это не кусок пирога. Убедитесь, что вы знаете свою игру, прежде чем думать о чем-то вроде этого.
      • Используйте бофферы. Они не являются безопасными, независимо от того, в какую часть тела вы попали.
      • Не переусердствуйте; но не будьте слишком снисходительны к безопасности и технике. Если кто-то имеет уникальный боевой стиль, сделайте фристайл класс, который позволит и другим использовать этот стиль. Например, бофферы с головой безопасны, и поэтому ими можно драться спокойно. Никто не любит события, которое являются чрезмерно безопасными или людей, слишком одержимых техникой. То же самое касается и стандартов.
      • Ваше необычное оружие может быть любых размеров и форм. Просто убедитесь, что проверили его, прежде чем будете использовать в бою.

Игрок — как несложно догадаться, это человек, играющий в РИ.

Мастера — организаторы игры, люди, создавшие данную игру и ответственные за моделирование внешних (по отношению к персонажам) условий, то есть за весь остальной мир игры. Также мастера отвечают за придание игровому процессу законченности и целостности единого художественного произведения, сохранение интереса игроков к игре и роли, разрешение конфликтных ситуаций, общую организацию игрового процесса и т.д.

Мир игры — мир, в котором происходит действие игры. Что примечательно, это не обязательно наш мир. В мире игры есть свои законы, действующие на все и всех в нем. На вас в том числе. И эти законы могут отличаться от действующих в реальном мире.

Персонаж — это ваш герой, живущий в мире игры. Он может существенно отличаться от вас своими умениями, качествами и даже характером. Персонаж обычно не зависит от ваших реальных умений и знаний, хотя они могут накладывать свой отпечаток. Таким образом, персонаж отделен от игрока — он существует лишь в его воображении. Но вместе с тем во время игры ваш персонаж — это вы сами. Внутри игрового мира персонаж является полноценной личностью, как и прочие обитатели мира. Хорошим качеством игрока считается умение полностью вжиться в свою роль на время игры, понять своего персонажа, жить его делами и проблемами. Это форма актерского мастерства, доступная почти каждому.

«По жизни» и «по игре» — различные виды деятельности игрока. «Пожизнёвые» действия совершаются в реальности, но не имеют места в игре. Действия «по игре» совершаются в мире игры.

Для хорошей игры надо понимать следующие вещи.

Игрок и персонаж существуют в разных мирах. Если угодно, это две разные ваши роли (ипостаси), и в каждый момент вы можете выступать лишь в одной из них. Необходимо разделять действия игрока и персонажа. Особенно нежелателен перенос событий и отношений из игры в реальный мир и наоборот.

Необходимо различать информацию, известную игроку и персонажу. Есть вещи, которые персонаж не знает или не может знать, но при этом известные игроку. Такие вещи называются неигровой информацией. Использование такой информации, как правило, портит игру либо приводит к абсурду. Есть два типа неигровой информации. Первый существует из‑за того, что знания игрока превосходят знания персонажа (например, в игре, сюжетом которой являются события древнего мира, или ситуация, когда игрок является специалистом в области, в которой персонаж полный профан). Так появляются анахронизмы вроде попыток изобрести порох в III в. до нашей эры (опираясь на современные знания по химии!) или кокетливых аристократок, объясняющих гусарскому капитану, как следует вести бой. Впрочем, это представляет проблему лишь в случае противоречия духу мира или персонажа. Простой здравый смысл помогает избежать таких ситуаций. В остальных случаях это не является проблемой и редко вызывает возражения со стороны мастера.

Например, вы хотите сделать систему блоков, чтобы поднять тяжелый камень. Ваш персонаж не владеет знаниями по инженерии, но вы то прекрасно представляете, как это сделать. И если эти знания не являются чем‑то специфичным для мира игры, вряд ли ваш мастер будет возражать. А вот если инженерные знания являются привилегией закрытого Ордена Великих Механиков или просто еще неизвестны в этом мире, это будет нарушать логичность игрового действия.

Другой тип неигровой информации куда опасней для игры — она возникает, когда игроку становится не через игру известно о мире игры то, чего его персонаж не знает. Использование такой информации может серьезно испортить удовольствие от игры и даже поставить ее на грань развала. Например, команде дают задание найти главного бунтовщика и отправляют на окраину. И вдруг один из игроков узнает из неигрового разговора, что главный негодяй — вот он, советник короля. После этого никакого детектива, интриг, разоблачения и соответствующего эмоционального накала уже не будет.

Лучшее средство от проблем с неигровой информацией — не знать ее. А если все же случайно узнали — не использовать, что является проявлением элементарной порядочности.

Загруз, вводная — информация о текущей ситуации в мире игры, о персонаже и о его связях с другими персонажами. Она выдается игроку мастером.

Заявка — информация об игроке и о персонаже, которая требуется от игрока для того, чтобы получить роль на игре. Информация о персонаже может включать характер персонажа, его историю (легенду, квенту) и другие сведения.

Какие игры бывают

Ролевые игры можно классифицировать по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Мы приведем устоявшуюся классификацию по месту и времени проведения. Обычно выделяют четыре вида:

— Полевые (полигонные) игры;

— Павильонные (кабинетные) игры;

— Городские игры;

— Виртуальные игры (настольные, комнатные, «дэнжен», «водилка», «словеска» и т.д.).

Каждый из них имеет свою специфику и характерные черты.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном месте — полигоне.

Особенностями полевых игр являются:

Антуражность . Как правило, эти игры требуют больше антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), чем павильонные и городские игры.

Масштабность . Полевые игры длятся от нескольких часов до нескольких суток. Число участников варьируется от нескольких десятков до нескольких сотен и даже тысяч. Иногда это включает такие особенности, как командность, масштабирование времени и расстояний.

Командность . Игра становится взаимодействием не только единичных игроков, но и команд. В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и небольшую группу — например, разведывательный отряд или семью. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Обычно вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.

Масштабирование времени и расстояний . Является характерным, но не обязательным элементом полевых игр. Полигон не бесконечен, а важных пунктов нужно зачастую разместить немало. Поэтому все закрывают глаза на то, что в мире игры из «Москвы» зачастую можно дойти до «Санкт‑Петербурга» за пятнадцать минут, так как их разделяют сотни метров, а не сотни километров.

Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе, обычно на территории лесного массива. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т.п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки, спальные мешки, туристические коврики, котелки и т.п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Для полевых игр большого масштаба (особенно это касается «тысячников» — игр численностью от тысячи участников) можно выделить следующие характерные особенности:

Характерные жанры — воссоздание конкретных исторических периодов, фэнтези и проч., для которых не требуется большое количество технического оснащения.

Батальность . Для тысячников свойственны реалистичность, зрелищность и массовость боевых действий.

Что нужно для того, чтобы играть в полевые РИ?

Костюм — на полевых играх требования к антуражу нередко высоки. Костюм персонажа должен соответствовать миру игры. Обычно конкретные требования к костюму можно найти на сайте или в блоге конкретной игры, на которую вы собираетесь.

Время. Так как полевые игры проходят несколько дней, то нелишне заранее выкроить в своем графике время под игру.

Минимальный туристический инвентарь (рюкзак, спальный мешок, туристический коврик и т.п.).

Павильонные игры (кабинетные)

Павильонные и кабинетные игры различаются исключительно по количеству участников, кабинетная игра включает обычно несколько десятков человек, в то время как в павильонных иногда могут быть задействованы больше сотни.

Павильонные РИ названы так потому, что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, только меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству).

По времени они занимают от нескольких часов до нескольких суток. В отличие от полевых игр, на павильонных практически отсутствуют коллективные цели и вводные. Хотя они и могут возникать по ходу игры посредством заключения договоров между разными персонажами. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к оснащению гораздо ниже. Для павильонных игр также характерна высокая наполненность событиями, что связано со сжатыми сроками игры.

Поскольку в павильонной игре все взаимодействия между персонажами и практически все значимые действия происходят не виртуально (как в виртуальных играх — см. далее), а «вживую», то большое значение имеют ваши личные умения, обаяние и интеллект. Например, внимание к окружающим событиям, способность воспринимать новую информацию (обычно информации из вводной не хватает для полного понимания ситуации), умение приспосабливаться к ситуации, умение вести разговор.

Можно выделить две крайности павильонных игр — чисто имиджевые (так называемые «балы» или «театралки») и чисто информационные (так называемые «информационки» или «лангедоки»). В первом случае упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Классическим примером может служить игра, изображающая бал эпохи Ренессанса. Большое значение придается костюму и внешнему оформлению помещения (антуражу), а придуманные мастером интриги и проблемы практически отсутствуют. В «информационках» ситуация обратная — практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино. Драматическому и информационному пластах игры будет посвящена отдельная статья. Считается, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться.

Без чего не получится играть в павильонные игры?

Без помещения, но обычно об этом заботится мастер.

Так же, как и на полевых играх, потребуется костюм.

Виртуальные ролевые игры (ВРИ)

Третий рассматриваемый нами вид — виртуальные ролевые игры. В разных городах их называют по разному (настолки, водилки, вождение, данжены). Мы считаем, что это название (ВРИ) наиболее точно отражает их характерную черту. Хотя во всех РИ определенная часть изобразительных средств лежат в воображении игроков, во ВРИ это видно наиболее отчетливо. Этот вид РИ весьма распространен, поскольку не требует для подготовки и проведения ничего специфического. Место, где играющие могли бы расположиться, бумага для записей, ручка или карандаш, кубики. Ну и, конечно, интерес и желание играть. При этом богатство возможностей такого мероприятия ничуть не меньше, и хорошая игра для 2 3 игроков может готовиться не меньше, чем полевая на 100. Виртуальность этого типа игр высока, потому что все взаимодействия с миром происходят через мастера.

Из всех видов РИ виртуальные обладают наибольшей степенью отвлеченности от окружающего (абстракции) и, как следствие, наиболее широкими изобразительными возможностями. Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Если полевую игру и лангедок можно сравнить с театральным действием, то ВРИ больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, ВРИ не требуют от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков асов, не знающих, как вести воздушный бой, или ученых мирового класса, не знакомых с основами своей науки.

Что же нужно для того, чтобы начать играть во ВРИ? Для начала совершенно необходимо наличие игроков — без них игры не бывает. Кроме игроков, требуется место, где можно расположиться, не отвлекаясь на внешние факторы, свободное время и, естественно, мастер. Отдельно стоит сказать о времени. Вообще, хороший развернутый сюжет занимает от 30 до 300 часов реального времени, поэтому распространена практика разбиения сюжета на сеансы по 3 6 часов на заранее согласованное время. Делать один сеанс меньше 3 часов не имеет смысла, так как игрок успевает сделать слишком мало для того, чтобы почувствовать удовольствие от игры. Верхняя граница обусловлена свободным временем игроков и мастера, так что есть сеансы и по 8 12 часов подряд.

Итак, если у вас есть все необходимые компоненты — можно приступать. Чуть раньше мы сказали, что игра проходит в форме диалога между мастером и игроками, однако на самом деле это выглядит чуть сложнее. Дело в том, что мастер не только моделирует окружающий мир и его реакцию на действия персонажей, но еще и играет за обитателей этого мира. Игроки могут обращаться к мастеру в разных вариантах — и как к мастеру, чтобы выяснить обстановку, и как к одному из персонажей. Поначалу это может показаться сложным, но в процессе игры разница видна четко. Мастер в свою очередь может отвечать как собственно игроку, так и его персонажу, и эта ситуация требует точного разделения.

В виртуальной игре серьезно мешает такая, казалось бы, мелочь, как общение в косвенной форме. Приведем следующий пример: персонаж встречает своего работодателя. Мастер, отыгрывая работодателя, спрашивает: «Джон, как у тебя успехи в маркетинге?» Игрок же, вместо того, чтобы ответить прямой речью, говорит: «Я отвечаю ему, что у меня все хорошо». Еще хуже смотрится обращение от третьего лица. Например, игрок говорит «Ну, он говорит, что у него все в порядке». Разговор от третьего лица постоянно разделяет персонажа и игрока, тем самым выбивая из игрового мира. Игра начинает восприниматься как бы со стороны и сильно терять в своей эмоциональности. На время игры персонаж — это вы, а не постороннее лицо!

Городские игры

Основной отличительной городских игр является то, что они идут параллельно с реальной жизнью. Как следует из названия, местом действия является весь окружающий реальный мир. Если сравнивать их с другими видами РИ, то по типу действия они где то между полевыми и кабинетными, причем ближе к последним. Число участников от 10 до 100, время проведения 1‑6 недель.

Степень виртуальности зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на наш. Напряженность на городских играх эпизодическая: высокая в короткие промежутки времени, и низкая во все остальное время.

Из за того что городские игры сильно растянуты во времени и идут в параллель с реальной жизнью игроков, возникает несколько свойственных только этому типу игры проблем.

Как и на прочих играх, многое виртуально, но тут человек одновременно играет роль и действует по жизни. К примеру, ваш персонаж — крупный бизнесмен, но его род деятельности не освобождает вас в реальной жизни от обязанности ходить на пары в университете или подрабатывать сторожем на проходной завода. С точки зрения мира игры такие ситуации выглядят неестественно и могут выбивать игрока из роли, поэтому заранее подумайте, как можно обыграть подобные нестыковки реальности и игры.

Многие события также происходят виртуально, что требует частого контроля мастера. А это плохо осуществимо, и в игре начинают накапливаться неразрешенные противоречия между игроками. Тогда как на полевой игре и кабинетной игре мастера могут постоянно следить за игрой.

Любое взаимодействие между игроками может быть по жизни и по игре. Из за этого могут возникать (и возникают) разногласия на тему того что было в игре, а что — нет. Особенно, если речь идет о полученной информации. Снова же, игровые взаимодействия со стороны странно смотрятся и не всегда доставляют радость простым людям, не имеющим представления о ролевых играх.

Таким образом, обычными сюжетами для городских игр являются такие, где персонажи и должны вести нормальный образ жизни, притворяясь обычными людьми («Люди в черном», Дозоры, вампиры и т.п.).

С другой стороны, эти же особенности — параллельность реальной жизни и долгосрочность – дают и определенные преимущества. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие‑то свои действия надолго вперед, что придает действиям правдоподобность, а так же допускает какие то неожиданные повороты для игры.

Что нужно для поездки на игру

Для подготовки к игре вам понадобится подать заявку (написать мастерам или заполнить специальную форму) и продумать своего персонажа, а также запастись необходимым снаряжением.

Рассмотрим эти два вопроса по отдельности.

Как подготовить роль и подать заявку

1. Выяснить тематику игры

Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете).

2. Выяснить дату проведения.

Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть — подать заявку.

3. Написать и подать заявку (исходя из требований, опубликованных мастерами).

Информация об игроке, которая требуется мастерам — это имя и/или ник, контактная информация, место проживания, а также медицинские противопоказания и особенности, которые могут понадобиться в случае форс‑мажора.

Информация о персонаже может включать его характер, ценности, потребности и цели, отношения к основным силам и сторонам, представленным на игре, краткую биографию (легенду, или квенту). Иногда игрок придумывает все с нуля, иногда мастер выдает готовую роль, иногда игрок и мастер пишут персонажа совместно — подход отличается от игры к игре и в рамках одной игры от роли к роли.

Если вы знаете, что хотите от игры чего‑то конкретного (определенных переживаний, приключений, реализации конкретных целей) — максимально подробно и четко изложите ваши пожелания мастеру.

Если вы не знаете, что писать, имеет смысл поговорить с мастером (желательно вживую). Завяжите диалог, послав ему письмо или подав заявку, в которой обязательно укажите, что едете на игру впервые.

Как правило, уже поданную заявку необходимо согласовать с мастером (если вы в чём‑то не уверены; если вы не описали, чего вы хотите, либо то, чего вы хотите, не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент — вдруг выбранная вами роль уже занята).

4. Подготовиться к игре.

Крайне желательно пообщаться с мастером вживую. Для этого мастерами устраиваются предыгровые встречи («стрелки»), которые анонсируются на сайте или в блоге игры.

Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти.

Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. Иногда мастера устраивают «сыгровки» (небольшие игровые этюды), на которых игроки «сыгрываются» друг с другом.

Подготовить костюм и другие предметы антуража (игровое оружие, аутентичное освещение, посуду и другие предметы быта).

Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли.

5. Приехать на игру.

Выяснить расположение полигона (на сайте, в блоге игры).

Выяснить, будет ли заезд общий или групповой.

Выяснить дату и время заезда.

Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне.

6. На полигоне найти мастера и узнать, где зарегистрироваться.

7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким либо причинам вы вдруг не едете на игру.

Основные ошибки и недочёты при написании заявки

1. Не описана прошлая жизнь персонажа, хотя в этом мире он появились не только что, а жил уже достаточно долго. Часто не указывается род, семья. В большинстве играемых миров одиночка НИКОГДА НЕ ВЫЖИВЕТ. И мастера очень не любят, когда подают заявку на сироту.

2. Заявка представляет собой клише. Сироты, пришельцы из иного мира, разбойники и наемники — такие роли заявляются постоянно.

3. Не указано отношение персонажа к главным конфликтам игры и к сторонам в этих конфликтах (народам, действующим лицам, религии, войне).

4. Не перечислены причины, приведшие к текущей ситуации в жизни персонажа.

5. Созданная роль является завершённой, то есть по ходу повествования истории персонажа все задачи выполняются, и для игры ничего не остается. У персонажа должна быть потребность, недостача, проблема, цель, неразрешенный конфликт.

6. В качестве имени персонажа выбрано имя из известных текстов, фильмов, песен или взято имя знаменитости, причем роли оно не соответствует. Так, например, капитан Джек Воробей, Пэрис Хилтон, Алиса Селезнева, агент Смит, Сильвестр Сталлоне, Барбара Энн – очень обязывающие имена, и называть персонажа таким образом значит или обречь себя на полное соответствие носителю имени, или демонстрировать дурной тон по отношению к тем, кто взял на себя труд придумать оригинальное имя. Одно дело играть роль Галадриэль и логично при этом именоваться именно Галадриэль; другое дело – пиратка Бритни Спирс.

Подготовка: что с собой взять?

К сожалению, не все игроки и мастера — профессионалы пешего и любого другого туризма.

Наши практические рекомендации обращены в первую очередь к самим игрокам, которые желают, чтобы презренный быт не помешал им играть. Если вы опытный турист, позаботьтесь о том, чтобы эти простые и незамысловатые вещи дошли до сведения товарищей, с которыми вы едете.

Соблюдение простых правил убережет вас от таких неприятных вещей, как простуда и другие гораздо более серьезные заболевания, а самое главное — от дискомфорта.

О погоде

Помните, что игра будет происходить в совершенно конкретный сезон в конкретном регионе.

Май . На первомайские праздники, в период повсеместного открытия игрового сезона, чаще всего случаются ночные заморозки на почве, даже если днем солнышко жарит вовсю. В таежных регионах дневная жара на «маевку» чаще всего дополняется холодными ветрами, а в лесных распадках все еще прячется снег. Кстати, внезапный снегопад в начале мая — явление хотя и отвратительное, но совершенно нормальное.

Июнь‑июль . В июне и июле по всей средней полосе, кроме изнуряющей жары, вас могут подстерегать грозы и проливные дожди, а это очень неприятно даже при наличии теплых ночей.

Август . В августе в той же средней полосе, даже при условии дневной жары, ночная температура может падать вплоть до нуля, а дожди рискуют стать затяжными и холодными.

Сентябрь не хуже августа только в южных регионах (например, в Украине), а в той же набившей оскомину средней полосе тем временем уже вовсю начинается осень, с нашими любимыми ночными заморозками и возможным первым снегом.

Об одежде (игровой и неигровой)

Для игры вам потребуется костюм — если вы имеете уважение к организаторам этой игры и людям, с которыми вам доведется играть, и если вы собираетесь получить максимум удовольствия от эффектного и адекватного образа вашего персонажа. Без костюма вас могут и просто не допустить до игры, так что создание игровой одежды — одна из первых задач, которые возникают перед вами в ходе подготовки.

Костюм, соответствующий миру игры, можно купить или заказать в одной из мастерских, изготовить самому, либо собрать из имеющихся дома вещей, если ваш гардероб это позволяет.

При этом ваш замечательный «прикид» должен по возможности соответствовать сезону. Супер‑историчная одежда из шерсти и сукна в июльскую жару отравит вам жизнь ничуть не хуже, чем гипюр и шифон под дождем и снегом. Кольчуга, заметим здесь же, совершенно не согревает, а на ночном холодке весьма успешно может обеспечить вам качественный бронхит, и основательный подкольчужник здесь вам нужен не только для историчности и фехтовальной безопасности.

Поскольку даже в один и тот же сезон погода может резко меняться, стоит на это рассчитывать. Варианты решения: либо запасной полный костюм (что бывает обременительно с финансовой стороны), либо, что гораздо удобнее, составной костюм из нескольких сменных предметов одежды. Шелковая рубашка или котта из тонкой ткани могут дополняться более или менее теплыми сюрко, туникой, жилетом или плащом. Под платье или юбку (под штаны, кстати, тоже) вполне можно надеть теплые рейтузы, тонкая водолазка вообще не будет заметна даже под рубашкой, не то что под верхней одеждой.

В спортивных и армейских магазинах имеется в продаже термобелье, активно использующееся любителями активных занятий на природе — от горнолыжников до обычных туристов. Оно делается из специальной ткани, отводящей от тела влагу и сохраняющей тепло, при этом оно достаточно тонкое и надевается как белье под любой костюм. Кроме этого, существует богатый арсенал платков, накидок, шалей, пончо, пелерин, нарамников и капюшонов, которые можно комбинировать любым удобным для вас и вашего персонажа образом. Здесь же заметим, что шерстяная одежда греет даже будучи мокрой насквозь, а многие синтетические ткани удобны тем, что мгновенно высыхают после теплого летнего дождя.

Если вы едете играть не в самое жаркое время, то имеет смысл прихватить с собой комплект теплого белья из шерсти, флиса или другой полезной ткани — для спокойного сна. Особо теплолюбивым советуем также взять вязаную шапочку и даже шерстяные перчатки. Кстати, в любом случае запасной комплект одежды, хорошо упакованный от влаги, вам пригодится, даже если вы решите покинуть игру — надо же в чем то возвращаться домой. Теплый свитер на игре тоже никогда не бывает лишним.

И особый магический артефакт, который должен быть с собой у каждого игрока, желательно не в единственном экземпляре – это шерстяные или многослойные трекинговые носки! В них вы не собьете и не отморозите ноги, а надо сказать, что вероятность того, что вы будете весь день на ногах, очень велика.

Обувь — это отдельная песня. На грязных проселках и заваленных буреломом лесных тропинках вам могут создать одинаковые сложности как туфельки и тапочки, так и тщательно реконструированная «историческая» обувь, если только это не специальные походные сапоги или башмаки (которые, заметим, годятся не для каждой роли). Так что при выборе обуви, на наш взгляд, лучше отдать приоритет надежности и удобству, даже при относительно нейтральном внешнем виде (кстати, современные городские кроссовки не только не подходят к большинству игровых образов, но и по своим техническим свойствам не очень годятся для леса). Но даже если вы решили полностью соответствовать образу, у вас обязательно должна быть запасная обувь! Свой персонаж вы можете обуть как угодно, но вам самому, если вы хотите вернуться с полигона на своих двоих, стоит иметь при себе обычную, прочную и надежную обувь для природы: туристические или военные ботинки, кожаные или резиновые сапоги. Кстати, о резиновых сапогах: это очень полезный предмет. Во время дождя лучше поступиться эстетичностью внешнего вида, но ноги сохранить сухими, особенно если у вас слабое здоровье, и резиновые сапоги — единственная обувь, которая это может вам гарантировать. Тем более, что насквозь промокший и трясущийся от холода субъект выбивает из головы любые мысли об эстетике.

Игровые костюмы почти никогда не бывают непромокаемыми, а еще они бывают, как ни забавно, достаточно дорогими. Поэтому может оказаться весьма нелишней дополнительная экипировка для защиты костюма — если вам, конечно, ваше собственное здоровье дороже самоотверженной «красоты образа». Плащ дождевик можно быстро надеть и так же быстро снять, а самый распространенный оберег от дождя — зонтик — во многих случаях может только добавить вашему образу колорита (к сведению ревнителей старины — зонты от дождя и солнца изобретены людьми не просто давно, а очень давно).

Это только кажется, что все это барахло требует непомерных усилий при транспортировке — на самом деле все эти полезные вещи спокойно помещаются в объем стандартного полиэтиленового пакета. Кстати, о пакетах: все вещи, которые вы кладете в свой рюкзак, необходимо как раз в них и упаковать, тогда они останутся сухими, даже если вы кувыркнетесь в речку. При помощи дополнительных предметов одежды вы можете утеплить ваш костюм настолько, что вам не помешает играть ни дождь, ни снег, ни температура ниже нуля.

О житье

Палатка должна быть хотя бы одна на трех человек. Романтиков, которые собираются спать у костра, завернувшись в плащ, могут ожидать самые неприятные сюрпризы — начиная от банального дождя и ночных заморозков, и заканчивая скатыванием спящего тела в костер со всеми вытекающими последствиями.

Если вам дороги ваши почки, придатки и прочие нежные внутренние органы, то, пожалуйста, возьмите с собой пенку (она же туристический коврик) или – если позволяют место и финансы – надувной матрас! Не на всяком полигоне есть хвойный лапник (который, кстати, можно и просто пожалеть), а спать на голой земле рискованно даже жарким летом. Будьте уверены, тонкий палаточный пол вас не спасет. Спальный мешок вам тоже очень пригодится, к тому же он, как правило, намного легче любого одеяла.

К палатке обязательно должен прилагаться тент! Если его нет в штатном комплекте самой палатки, то его с успехом заменит кусок полиэтилена (купленный за небольшие деньги на строительном рынке и весящий совершенно несерьезно). Полиэтиленовый тент должен полностью и с запасом покрывать палатку со всех сторон, желательно при этом, чтобы под ним хватило места для вещей, которые вам по той или иной причине будет неудобно держать внутри палатки. Если дно вашей палатки сделано не из непромокаемой ткани, то вам понадобится еще один кусок полиэтилена — под дно. Запомните — слишком много полиэтилена не бывает! И еще одна деталь: палатка из современной синтетической ткани горит практически мгновенно. А плотный полиэтилен — нет. Искры от костра ему практически не страшны.

Проверьте комплектацию вашей палатки заранее, и если к ней вдруг не прилагаются колышки, стойки и растяжки, будьте готовы к тому, чтобы раздобыть их отдельно заранее или сделать на месте из подручных материалов. Кстати, подручные материалы типа той же веревки необходимо иметь с собой в запасе.

Еще о тентах: если вы не поленитесь захватить отдельный тент или просто лишний кусок полиэтилена и растянуть его на веревках над костром или любым другим нужным местом стоянки (на высоте примерно 2 м., скатом, то есть — один край выше, другой — ниже), то о сыплющейся с неба ерунде можете забыть и играть в любую погоду. Единственное неудобство — к вам под тент может набиться толпа несчастных, которые этого не сделали.

О правильном питании

Мы не будем здесь касаться командного продовольственного обеспечения. Наша задача — напомнить вам, что вы сами можете сделать, чтобы застраховать себя от неожиданностей, которые не позволят вам причаститься коммунальных благ. Допустим, волей игры вас как раз во время ужина закинуло на противоположный конец полигона в дикую лесную чащу, командный повар был убит и сжег всю лапшу, или вся команда, кроме вас, просто не заехала на игру полным составом. Или вы просто индивидуальный игрок. Всякое бывает. Разве это должно испортить вам игру? Ничего подобного. Для таких случаев существует «автономка», она же НЗ — личный запас еды, максимально питательный, легкий и не требующий отдельного приготовления и не портящийся без холодильника! Что в него входит — вы можете решить сами, в зависимости от вкусовых предпочтений и медицинских рекомендаций. Наиболее удобные варианты на выбор: сало, твердокопченая колбаса, хлеб или галеты, сыр, орехи, сухофрукты, фляжка с водой или чаем. Это то, что позволит вам без канители подкрепиться в любой удобный момент в любой точке полигона. Также в тактических магазинах, магазинах снаряжения или на рыночных армейских лотках продаются армейские пайки, полные или маленькие, обычно упакованные в одну коробку камуфляжной расцветки и наполненные уже сбалансированным рационом. Полного пайка хватает на сутки полноценного питания для одного человека, маленький паек – это обед и полдник. Также к пайку прилагается сухое топливо для разогрева еды, что повышает его удобство. При покупке пайка обратите внимание на срок годности.

Отдельно о горячительном — если вы не убежденный трезвенник и вам уже исполнилось положенное законом количество лет. В холодную или сырую погоду один два глотка крепкого спиртного, безусловно, подкрепят ваши силы и помогут предотвратить простуду. Но не переусердствуйте: пьяный человек замерзает намного быстрее, чем трезвый, особенно если он уже упал в грязную канаву. Впрочем, если он упал в чужой костер, приятнее ему от этого не станет. Обычный запас спиртного в «автономке» — 250 мл водки или коньяка или 100 мл медицинского спирта. И вам вряд ли будет полезно уничтожить весь запас разом.

Очень часто во время игры обидно тратить время на приготовление еды. Но если вы собираетесь играть более суток и у вас есть своя персональная стоянка, то вам очень пригодится небольшой котелок и запас продуктов, потому что без нормальной горячей пищи люди гораздо быстрее устают, замерзают и плохо спят. Когда вы измотаны нервно и физически, вам незаметно становится как то не до игры. От такой беды вас спасет даже обычный пакетный супчик или растворимая лапша. Среди приключений и побед не забывайте, пожалуйста, поесть!

Если вы не хотите половину игры провести, сидя в кустах — воду из природных источников следует кипятить, потому что в наше время трудно поручиться даже за родники. Если нет возможности для кипячения — воспользуйтесь специальными таблетками для обеззараживания воды, они продаются в аптеке. Также полезны различные фильтры: в продаже есть как армейские угольные фильтры‑шприцы, так и полноценные фильтры для полевых условий. И будет очень хорошо, если у вас будет неприкосновенный запас не только еды, но и чистой воды в пластиковой бутылке — именно на критический случай.

Полезные предметы

Костюм и еда — это очень хорошо, но за этими глобальными вещами не стоит забывать и о мелочах, не только полезных, но и необходимых.

Ночью в лесу очень темно. А в палатке — еще темнее. Если вам дороги ваши руки, ноги и глаза — вам очень не помешает фонарик. Обыкновенный, электрический. С комплектом запасных батареек, конечно же. Если на данной конкретной игре в целях пущей «исторической» достоверности запрещены электроприборы, то в палатке вам этого никто не запретит. Хотя бы потому, что, как уже было сказано, палатка горит с очень высокой скоростью. Свечи хороши на открытом воздухе, то же относится и к факелам, масляным фонарям и керосиновым лампам. Кстати, чтобы свеча не гасла на ветру, ее вполне можно поместить в разрезанную жестяную банку или любую удобную емкость. А если вы хотите иметь возможность зажечь свечу или развести костер в любую погоду, то спички и зажигалки следует тщательно упаковывать во что то непромокаемое. В сырую погоду вам очень помогут специальные туристические спички для костра или сухое горючее; купить эти полезные вещи можно в магазинах хозтоваров или туристического снаряжения.

Индивидуальная аптечка – личное дело каждого, кто неравнодушен к собственному здоровью. Помните, что в командной аптечке может не оказаться специфических, необходимых именно вам лекарств, они могут закончиться, в конце концов, в какой то момент общая аптечка может просто оказаться вне зоны доступа. Надейтесь только на себя — возьмите с собой тот минимум, что необходим для выживания лично вам.

Не будем забывать о личной гигиене. Вы скажете себе большое спасибо, если положите в рюкзак умывальные принадлежности, туалетную бумагу и предметы еще более интимной гигиены (прокладки, презервативы и гигиенические салфетки).

В лесу вас могут поджидать комары, слепни, мошкара и клещи. Если насекомые смущают вас – возьмите с собой спрей или крем против насекомых. Если игра проходит в восточной части нашей необъятной Родины, особенно внимательно отнеситесь к защите от клещей.

Есть и другие мелочи, которые могут существенно облегчить вам жизнь. Если ваш прекрасный костюм дополняется кошельком или сумкой для необходимых личных принадлежностей, если кроме лицензированного мастером по боевке кинжала у вас на поясе имеется и обычный складной ножик, если в вашей сумке на всякий случай припасены иголки с нитками, веревка, спички, пишущие принадлежности и полиэтиленовый плащ дождевик, то вы можете считать себя надежно застрахованными от мелких неприятностей по жизни, а порой даже и по игре.

Прелести лесного быта сами по себе, безусловно, несут в себе некую романтику, но также безусловно — они не для всех. Тому, кто предпочитает совсем об этих прелестях не помнить, оные прелести напоминают о себе неизбежно и чаще всего мучительно. Соблюдайте простое правило: чем тщательнее вы подготовите свою экипировку, тем меньше вашего времени и усилий будет затрачено на создание элементарного комфорта уже на игре. И тем меньше риск, что вы испортите игру и себе, и окружающим.

Шпаргалки

Индивидуальная выкладка (без палатки) на одного человека для поездки на игру продолжительностью 5‑7 дней, средняя полоса, лето, t +30/+10.

2. коврик туристический (пенка)

3. спальник

4. полиэтиленовая пленка

5. одежда: штаны, рубашка, теплый свитер, белье, носки (3 пары), шерстяные носки (1 2 пары), перчатки рабочие, шапка для сна (для тех, кто легко простужается), куртка (штормовка)

6. запасной комплект одежды (штаны, рубашка)

7. запасная обувь (желательно непромокаемая)

9. кружка, ложка, миска, нож

10. расческа, умывальные принадлежности и средства личной гигиены (особенно касается девушек), носовой платок и туалетная бумага

11. спички/зажигалка в непромокаемой упаковке, сухое горючее/плексиглас

12. нитки, иголки

13. индивидуальная аптечка (плюс те лекарства, которые необходимы по личным показаниям)

14. фонарь (особенно не обладающим ночным зрением)

15. фляга (содержимое по вкусу, желательно — вода)

16. топор (желательно)

17. веревки (желательно)

18. пищевой HЗ (неприкосновенный запас) — см. выше

19. письменные принадлежности

20. игровой костюм и снаряжение

21. для курящих: позаботься о себе сам

Полезные ссылки

http://kogda‑igra.ru/ — календарь игр

http://allrpg.info/ и http://rpgdb.ru/ — многие мастерские группы пользуются этими базами для приема заявок на игры, также здесь есть календарь игр

Особенности

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

  • необходимости действий, которые нельзя отыграть «как есть», требующих введения правил ;
  • возможных неотложных жизненных обстоятельств, которые могут возникнуть в процессе игры;
  • неигрового общения между игроками, в том числе во время ночных посиделок у костра ;
  • формальное следование правилам, но отсутствие следования логике мира, как пример - манчкинизм и прочие явления, мешающие ходу игры.

Классификация

Павильонная ролевая игра

Павильонные ролевые игры (другое название - «кабинетки») названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые, но меньше по масштабам (как по времени проведения, так и по пространству). Чаще всего число участников такой игры - 10-25 человек, а длительность от 2 до 12 часов, но может достигать и 24 часов. На павильонных играх могут быть реализованы практически любые жанры, так как, в отличие от полевых игр, требования к материальному обеспечению гораздо ниже. Часто это достигается при помощи словесной игры . Так, один мастер может отыгрывать все технические возможности мира. Для павильонных игр характерна высокая концентрация действий (напряжённость), что связано со сжатыми сроками игры.

По характеру действия можно выделить две крайности павильонных игр: чисто имиджевые (так называемые «театралки» или «мистериалки») и чисто информационные, так называемые «информационки» или «лангедо’ки» (по названию одной из самых известных первых павильоных игр. В первых упор делается на то, чтобы игрок наиболее точно, ярко и выразительно сыграл свою роль. Для «театралок» характерен жёстко заданный мастером сюжет игры. В «информационках» ситуация обратная - практически все цели персонажей достигаются путем поиска нужной информации и сведением ее воедино, жёстко заданный сюжет отсутствует. Вообще, о драматическом и информационном пластах игры далее будет отдельный разговор. Мы считаем, что эти два вида игры в хорошей игре должны сочетаться. То же самое можно сказать не только о «лангедоках», но именно в них это разделение достигло столь заметных крайностей, что выделилось в самостоятельные виды.

Для лангедоков характерны следующие моменты:

  • Все роли придуманы мастером.
  • Каждый персонаж имеет цели и задачи, определённые его ролью.
  • Каждый персонаж может полностью или частично выполнить свои цели.
  • Ни один персонаж не может выполнить свои цели автоматически.
  • Время для выполнения целей ограничено.
  • Так как напряжённость игры обычно высока, а игроков немного, то смерть всего одного персонажа может полностью испортить всю игру.

Отдельным видом павильонных игр являются так называемые «камеральные» игры, количество участников которых может достигать двухсот. По характеру самого действия они ближе к полевым играм, но проводятся в помещении. Разумеется, под столь масштабные мероприятия требуется большие помещения, для чего могут быть арендованы дома отдыха или иные подобные учреждения. Обычная продолжительность таких игр - от 24 часов до трёх суток.

Полевые игры

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведённом, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству играющих и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определённого антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т. д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления или инсценировки. Длятся они от полутора до четырёх суток. Численность участников колеблется от 10 до 2800 человек, в среднем от 100 до 300 человек. Сюжеты (миры) могут быть взяты из истории, художественной литературы, фильмов и т. д., либо быть созданы непосредственно самими мастерами. Так как на полевых играх часто необходимо строить крепости, заниматься готовкой еды и заготовкой дров, а также организовано сражаться, то часто на полевые игры ездят не по одиночке, а командами .

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой.

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

  • средневеково-фэнтезийные , для которых характерны мечи , доспехи и прочая средневековая утварь;
  • исторические, для которых характерны начальные условия, соответствующие некоторым историческим реалиям, вплоть до того, что все персонажи являются реально существовавшими;
  • техногенные, для которых характерны сюжеты научно-фантастической, современной или ближайшего прошлого тематики, техногенное вооружение;
  • «светские», для которых характерны балы, светские рауты, что определяет специфику подготовки игроков к подобным играм - занятия в Школах Старинных Танцев, студиях. От других классов отличаются приоритетом эстетики в антураже, порой в ущерб функциональности снаряжения, игрового вооружения и доспехов;
  • смешанные, такие как «технофэнтези», для которых характерно смешение жанров.

Из особенностей можно выделить следующие:

  • Театральность (отыгрыш). Участники полевой Игры, подобно актерам в театре, отождествляют себя и своего персонажа и действуют, исходя из логики персонажа Игры, в соответствии с реалиями игрового мира. В отличие от павильонных и городских игр, театральная компонента игры в полевых условиях требует от игрока определённой условности восприятия окружающей обстановки. Например, дерево может являться углом стены замка, тропа - проезжей дорогой и т. п.;
  • Условность моделирования. Действия, совершенные по игре, являются условными - «убийство» отыгрывается нанесением несильного удара или иным, оговорённым в правилах действием, совершенным безопасным оружием (или имитацией яда - пересоленная, чрезмерно кислая пища и т. п.), после чего человек изображает «смерть»; экономика Игры основана на циркулировании игровых денег, на которые можно приобретать игровые ценности, а также питаться в «кабаках» или иных точках общественно/игрового питания, ими можно оплачивать игровые действия, например «починку» оружия, «сломанного» в бою и т. д.
  • Масштабирование времени и расстояний. Понятно, зачем это делается, - полигон не бесконечен, а разных важных пунктов надо разместить немало. Заметим, что масштабирование характерно, но не обязательно для полевых игр. В отличие от настольных игр, например, масштабирование времени на полевой игре практически не применяется.
  • Командность. Обычно полевая игра - это взаимодействие не только единичных людей (персонажей), но и организаций (команд). В зависимости от игры команда может олицетворять как государство, так и некоторую небольшую организацию, например, разведывательный отряд из 4 человек. Обычно у каждой команды есть лидер, который и определяет, чем будет заниматься команда. Игрок, исполняющий роль лидера, как правило, отвечает и за неигровые организационные моменты своей команды. Как правило, вся команда стоит одним лагерем и имеет общее хозяйство.
  • Батальность. Боевые действия на полевых играх реалистичны, зрелищны и массовы. Поэтому бой на такой игре гораздо интереснее, чем на любой другой.
  • Туристический компонент . Как следует из названия, полевые игры проходят в «полях», то есть на природе. Из этого следует, что игроки должны везти с собой не только вещи, необходимые для игры (игровую одежду, оружие и т. п.), но и вещи, необходимые для жизни на природе (палатки , спальники , котелки и т. п.). Также требуется минимальное представление о том, как жить вне города.

Городские игры

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Локальные игры по своей сути напоминают обычные полевые, за исключением того, что они проводятся в городе. Это накладывает определённые ограничения на моделирование, материальное обеспечение, боёвку и т. д. Продолжительность подобных игр - 2-3 дня, их численность сравнима с численностью средних полевых игр - 100-200 человек.

Балы, бальные танцы

LARP В других странах

Всем известен английский акроним LARP, однако мало кто знает как называются ролевые игры в других странах:
Швейцария:LAJV
Дания:Laiv
Украина:Рольові ігри
Франция:GN

Примечания

См. также

    Ссылки

    • allrpg.info - Базы данных по игрокам, мастерским группам и полигонам. Вопросы подготовки, организации ролевых игр. Календарь полигонных игр .
    • http://www.rpg.ru/ один из крупнейших в рунете сайтов о ролевых играх живого действия
    • http://www.roleplay.ru/ - агентство ролевых новостей, один из крупнейших порталов по ролевым играм
    • http://ru-lrpg.livejournal.com - сообщество в ЖЖ по полигонным играм
    • http://www.alexander6.ru/alexander6/a6_games_r - календарь полигонных игр на сайте мастерской группы «Александр VI»
    • http://www.roleplay.ru/calendar - календарь полигонных игр на roleplay.ru
    • Мастер. LARP: - материалы по теории и практике организации ролевых игр
    • http://www.rolport.ru/ - РОЛЕВОЙ ПОРТАЛ - огромная библиотека ролевых знаний

    Wikimedia Foundation . 2010 .

Смотреть что такое "Полевые игры" в других словарях:

    Группа наиб. распространенных породообразующих минералов; составляют ок. 50% массы земной коры. Представляют собой изоморфные смеси алюмосиликатов К, Na и Ca; общая ф ла M (Si, Al)4O8, где M преим. K+, Na+, Ca2+, реже Ba2+, иногда (в следовых… … Химическая энциклопедия

    - (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация … Википедия

    Ролевые игры живого действия (от англ. Live action Role playing game, LARPG) подраздел ролевых игр, в которых игроки отыгрывают свои роли через действия, а не через слова. Содержание 1 Особенности 2 Классификация 2.1 … Википедия

    Ролевые Игры - театрализованные действа, подчиненные определенным сюжетам, имеющим своей основой мифологию конкретной исторической эпохи либо литературного произведения; их участники какое то время живут жизнью своих персонажей. В традиционном понимании Р. И.… … Альтернативная культура. Энциклопедия

    Первый свод правил игры в хоккей с мячом был издан в 1891 г. при создании в Англии Национальной ассоциации бенди. В 1897 г. в России появляется собственный вариант правил, разработанный Петром Москвиным. К 1907 г. собственный… … Википедия